لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 142
آغاز کار با C#
در این درس با ارائه چند برنامه و مثال ساده به طرز کار زبان C# میپردازیم. اهداف این درس عبارتند از :
فهم ساختار پایهای یک برنامه C#
آشنایی با Namespace
آشنایی با کلاس (Class)
آشنایی با عملکرد متد Main()
آشنایی با ورودی/خروجی یا I/O
لیست 1-1، یک برنامة ساده با عنوان Welcome در زبان C#
// Namespace اعلان
using System;
// کلاس آغازین برنامه
class WelcomeCSS
{
// آغاز کار اجرای برنامه
public static void Main()
{
// نوشتن متن در خروجی
Console.WriteLine("Welcome to the C# Persian Tutorial!");
}
}
برنامة لیست 1-1 دارای 4 پارامتر اصلی است، اعلان Namespace، کلاس، متد Main() و یک دستور زبان C#.
در همین جا باید به یک نکته اشاره کنم، برای زبان C# همانند بیشتر زبانهای برنامهسازی دو نوع کامپایلر وجود دارد. یک نوع کامپایلر که به کامپایلر Command Line معروف است و نوع دیگر کامپایلر Visual است. کامپایلرهای Command Line محیطی شبیه به محیط DOS دارند و با دادن یک سری دستورات به اجرا در میآیند. کامپایلرهای Visual محیطی همانند ویندوز دارند که با دارا بودن محیط گرافیکی و ابزارهای خاص، برنامهنویس را در امر برنامهسازی کمک میکنند. از نمونههای هر یک از کامپایلرها، میتوان به Microsoft C# Command Line Compiler که یک کامپایلر Command Line و Microsoft Visual C# که یک کامپایلر Visual است، اشاره کرد. البته در حال حاضر بیشتر از کامپایلرهای ویژوال استفاده میشود.
من سعی میکنم در آینده به توضیح محیط Visual C# و Visual Studio.Net بپردازم. اما فعلاً برای اجرای برنامهها میتوانید از Visual Studio.Net استفاده کنید. پس از نصب آن، وارد محیط C# شده و در قسمت انتخاب برنامة جدید گزینة Console را جهت اجرای برنامهها انتخاب نمایید.
برای این درس، فعلاً به توضیحات بیشتر دربارة محیط ویژوال نمیپردازم اما در آینده به توضیح کامل محیط Visual Studio.Net خواهم پرداخت.
برای اجرای کد بالا در صورتیکه از محیط ویژوال استفاده میکنید باید بر روی دکمة Run کلیک کنید و در صورتیکه کامپایلر Command Line دارید با دستور زیر میتوانید برنامه را اجرا کنید : csc Welcome.cs
پس از اجرای برنامه، کامپایلر برای شما یک فایل قابل اجرا(Executable) تحت نام Welcome.exe تولید میکند.
نکته : در صورتیکه از Visual Studio.Net(VS.Net) استفاده کنید، پس از اجرای برنامه، یک صفحه برای نمایش خروجی به سرعت باز شده و بسته میشود و شما قادر به دیدن خروخی نخواهید بود. برای اینکه بتوانید خروجی برنامه را ببینید، در انتهای برنامه دستور زیر را وارد نمایید :
Console.ReadLine();
استفاده از این دستور باعث میشود تا برنامه منتظر دریافت یک ورودی از کاربر بماند، که در این حالت شما میتوانید خروجی برنامه خود را دیده و سپس با زدن کلید Enter برنامه را خاتمه دهید.
نکتة دیگری که در مورد زبان برنامهنویسی C# باید مورد توجه قرار دهید اینست که این زبان Case Sensitive است، بدین معنا که به حروف کوچک و بزرگ حساس است یعنی برای مثال ReadLine با readLine متفاوت است به طوریکه اولی جزو دستورات زبان C# و دومی به عنوان یک نام برای متغیر یا یک تابع که از طرف کاربر تعریف شده است در نظر گرفته میشود.
اعلان Namespace به سیستم اعلان مینماید که شما از توابع کتابخانهای System جهت اجرای برنامهها خود استفاده مینمایید. دستوراتی مانند WriteLine و ReadLine جزو توابع کتابخانهای System میباشند. اغلب دستورات و توابع مهم و کلیدی استفاده از کنسول ورودی/خروجی در این کتابخانه میباشد. در صورتیکه در ابتدای برنامه از using System استفاده نکنید، یابد در ابتدای هر یک از دستورات برنامه که مربوط این کتابخانه است، از کلمة System استفاده نمایید. بعنوان مثال در صورت عدم استفاده از using System باید از دستور System.Console.WriteLine() به جای Console.WriteLine() استفاده نمایید.
تعریف کلاس،Class Welcome CSS، شامل تعریف دادهها(متغیرها) و متدها جهت اجرای برنامه است. یک کلاس، جزو معدود عناصر زبان C# است که بوسیلة آن میتوان به ایجاد یک شی (Object) از قبیل واسط ها (Interfaces) و ساختارها(Structures)، پرداخت. توضیحات بیشتر در این زمینه در درسهای آینده ذکر میشوند. در این برنامه کلاس هیچ داده و متغیری ندارد و تنها شامل یک متد است. این متد، رفتار(Behavior) این کلاس را مشخص میکند.
متد درون این کلاس بیان میکند که این کلاس چه کاری را پس از اجرا شدن انجام خواهد داد. کلمة کلیدی Main() که نام متد این کلاس نیز میباشد جزو کلمات رزرو شده زبان C# است که مشخص میکند برنامه از کجا باید آغاز به کار نماید. وجود متد Main() در تمامی برنامههای اجرایی ضروری است. در صورتیکه یک برنامه حاوی متد Main() نباشد بعنوان توابع سیستمی همانند dll های ویندوز در نظر گرفته میشود.
قبل از کلمة Main() کلمه دیگری با عنوان static آورده شده است. این کلمه در اصطلاح Modifier میگویند. استفاده از static برای متد Main() بیان میدارد که این متد تنها در در همین کلاس قابل اجراست و هیچ نمونهای (Instance) دیگری از روی آن قابل اجرا نمیباشد. استفاده از static برای متد Main() الزامی است زیرا در ابتدای آغاز برنامه هیچ نمونهای از هیچ کلاس و شیای موجود نمیباشد و تنها متد Main() است که اجرا میشود. (در صورتیکه با برخی اصطلاحات این متن از قبیل کلاس، شی، متد و نمونه آشنایی ندارید، این به دلیل آنست که این مفاهیم جزو مفاهیم اولیة برنامهنویسی شیگرا (OOP) هستند. سعی میکنم در درسهای آینده به توضیح این مفاهیم نیز بپردازم، ولی فعلاً در همین حد کافی میباشد.)
هر متد باید دارای یک مقدار بازگشتی باشد، یعنی باید مقداری را به سیستم بازگرداند، در این مثال نوع بازگشتی void تعزیف شده است که نشان دهنده آنست که این متد هیچ مقداری را باز نمیگرداند یا به عبارت بهتر خروجی ندارد. همچنین هر متد میتواند دارای پارامترهایی نیز باشد که لیست پارامترهای آن در داخل پرانتزهای جلوی آن قرار میگیرد. برای سادگی کار در این برنامه متد ما دارای هیچ پارامتری نیست ولی در ادامة همین درس به معرفی پارامترها نیز میپردازم.
متد Main() رفتار و عمل خود را بوسیله Console.WriteLine(…) مشخص مینماید. Console کلاسی در System است و WriteLine() متدی در کلاس Console. در زبان C# از اپراتور "." (نقطه dot) جهت جداسازی زیرروتینها و زیرقسمتها استفاده میکنیم. همانطور که ملاحظه میکنید چون WriteLine() یک متد درون کلاس Console است به همین جهت از "." جهت جداسازی آن استفاده کردهایم.
در زبان C#، برای قرار دادن توضیحات در کد برنامه از // استفاده میکنیم. بدین معنا که کامپایلر در هنگام اجرای برنامه توجهی به این توضیحات نمیکند و این توضیحات تنها به منظور بالا بردن خوانایی متن و جهت و کمک به فهم بهتر برنامه قرار میگیرند. استفاده از // تنها در مواردی کاربرد دارد که توضیحات شما بیش از یک خط نباشد. در صورت تمایل برای استفاده از توضیحات چند خطی باید در ابتدای شروع توضیحات از /* و در انتها آن از */ استفاده نمایید. در این حالت تمامی مطالبی که بین /* */ قرار میگیرند به عنوان توضیحات (Comments) در نظر گرفته میشوند.
تمامی دستورات (Statements) با ";"، سمی کولون، پایان مییابند. کلاسها و متدها با } آغاز شده و با { خاتمه مییابند. تمامی دستورات بین { } یک بلوک را میسازند.
بسیاری از برنامهها از کاربر ورودی دریافت میکنند. انواع گوناگونی از این ورودیها میتوانند به عنوان پارامتری برای متد Main() در نظر گرفته شوند. لیست 2-1 برنامهای را نشان میدهد نام کاربر را از ورودی دریافت کرده و آن را بر روی صفحه نمایش میدهد. این ورودی به صورت پارامتری برای متد Main() در نظر گرفته شده است.
لیست 2-1 : برنامهای که ورودی را از کاربر، بعنوان پارامتر Main()، دریافت میکند.
// Namespace اعلان
using System;
// کلاس آغازین برنامه
class NamedWelcome
{
// آغاز اجرا برنامه
public static void Main(string[] args)
{
// نمایش بر روی صفحه
Console.WriteLine("Hello, {0}!", args[0]);
Console.WriteLine("Welcome to the C# Persian Tutorial!");
}
}
توجه داشته باشید که این برنامه، ورودی را به صورت Command-Line دریافت میکند و در هنگام اجرای برنامه باید ورودی را در Command-Line وارد نمایید. در صورتیکه ورودی را وارد ننمایید برنامه دچار مشکل شده و متوقف خواهد شد.
همان طور که در لیست 2-1 مشاهده مینمایید، پارامتر متد Main() با عنوان args مشخص شده است. با استفاده از این نام در داخل متد میتوان آن استفاده نمود. نوع این پارامتر از نوع آرایهای از نوع رشته (string[]) در نظر گرفته شده است. انواع(types) و آرایهها را در درسهای بعدی بررسی میکنیم. فعلاً بدانید که آرایه رشتهای جهت نگهداری چندین کاراکتر مورد استفاده قرار میگیرد. [] مشخص کننده آرایه هستند که مانند یک لیست عمل میکند.
همانطور که ملاحظه میکنید در این برنامه دو دستور Console.WriteLine(…) وجود دارد که اولین دستور مقداری با دستور دوم متفاوت است. همانطور که مشاهده میکنید داخل دستور Console.WriteLine(…) عبارتی به شکل {0} وجود دارد. این آرگومان، نشان میدهد که به جای آن چه مقداری باید نمایش داده شود که در این جا args[0] نشان داده میشود. عبارتی که داخل " " قرار دارد عیناً در خروجی نمایش داده میشود، به جای آرگومان {0}، مقداری که پس از " قرار دارد، قرار میگیرد. حال به آرگومان بعدی یعنی args[0] توجه کنید. مقدار صفر داخل [] نشان میدهد که کدام عنصر از آرایه مورد استفاده است. در C# اندیس آرایه از صفر شروع میشود به همین جهت برای دسترسی به اولین عنصر آرایه باید از اندیس صفر استفاده کنیم.(همانطور که قبلاً نیز کفتم آرایهها را در درسهای آینده توضیح خواهم داد، هدف از این درس تنها آشنایی با C# است.!)
مجدداً به آرگومان {0} بازگردیم. این آرگومان نشان می دهد که یک مقدار باید در رشته خروجی قرار گیرد، این مقدار همان args[0] است. اگر شما این برنامه را از طریق Command-Line اجرا نمایید خروجی شبیه به زیر خواهید گرفت :
>Hello!, Meysam!
>Welcome to C# Persian Tutorial!
همان گونه که میبینید، پس از اجرای برنامه نام شما که از طریق Command-Line آنرا وارد نمودهاید در خروجی ظاهر میشود. استفاده از آرگومان {n}، که در آن n یک مقدار عددی است، جهت فرمت دادن به متن خروجی است که بر روی صفحه به نمایش در میآید. مقدار n از صفر آغاز شده و به ترتیب افزایش میباید. به مثال زیر توجه کنید :
Console.WriteLine("Hello! ,{0} ,{1}, {2}",args[0],args[1],args[2]);
این خط از برنامه سه مقدار args[0],args[1],args[2] را در خروجی به ترتیب نمایش میدهد. ملاحظه مینمایید که چون 3 مقدار را میخواهیم نمایش دهیم، سه بار از آرگومان
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 12
رابطة من و مشتریانم
چکیده
این مقاله به نگرش و فنون برخورد با مشتری میپردازد و نکات سودمندی برای کسب و کارهای کوچک ارائه میکند.
منبع : روزنامه همشهری، پنجشنبه 3 شهریور 1384، سال سیزدهم، شماره 3783 ، صفحه 10.
توضیح : این مقاله با عنوان «چگونه فروشنده موفقی شویم؟» در منبع مذکور منتشر شده است.
کلیدواژه : مشتری؛ ارتباط با مشتری؛ جلب مشتری
مقدمه
کسب و کارهای کوچک معمولاً با مشکلات زیادی روبه رو میشوند. برای مثال، شخصی که کار دو، سه یا چهار نفر را به تنهایی انجام میدهد، مسلم است که در کارش با مشکلات زیادی روبه رو میشود چرا که همزمان باید مشتریان را ملاقات کند، محصولاتش را بفروشد و در سمینارهای مختلف شرکت کند. جرالد کین درباره انجام دادن تجارت یک نفره به شوخی میگوید: «آقا بالاسر خود بودن خوب است، چرا که هم میتوانید فقط نصف روز کار کنید و یا در روز دوازده ساعت سر کار باشید».
نکتهای که باید تمام کاسبان و تاجران به آن توجه کنند این است که باید در زمان بسیار محدودی کارها و وظایف بسیاری انجام دهند و البته باید از حداقل کار بهترین نتیجه لازم را بگیرند یعنی کارشان باید بیشترین بهره داشته باشد. اما برای اینکه از کمترین زمان بهترین استفاده را برد چه باید کرد؟اگر شما دوست دارید که برنامهها و کارهایتان را به سریعترین و بهترین نحو انجام دهید بهتر است که به نکاتی که در این مقاله به آن اشاره میشود خوب توجه کنید و آنها را در رأس کارهایتان قرار دهید. البته برای اینکه خواندن این مقاله خسته کننده نباشد این نکات به صورت پرسش و پاسخ آمده است و فایده دیگر آن این است که به خاطر سپردن نکات آسانتر میشود.
پرسش اول
چگونه میتوانم مشتریان بیشتری بگیرم؟
پاسخ: گاهی اوقات برای جلب مشتریان بیشتر لازم است که کارهایی را که تاکنون برای این کار انجام دادهایم، متوقف کنیم. گاهی اوقات باید از روشهای مؤثری برای این کار استفاده کرد. البته روشهای استانداردی برای جلب مشتریان وجود دارد و نیز روشهای غیراستاندارد دیگر. اما این نکته را به خاطر داشته باشید: یک روش را بارها و بارها امتحان کنید. اگر انتظار داشته باشید که نتایج منفی به همراه داشته باشد پول و انرژی خود را از دست دادهاید. بنابراین آنچه که باید انجام دهید فقط کار کردن نیست. ذهنتان را متوجه اهداف و کارهای دیگر کنید. همان طور که پیشتر اشاره شد گاهی اوقات راه حل مشکل این نیست که چه کار دیگر باید انجام داد بلکه این است که برای گرفتن مشتریان بیشتر انجام چه کارهایی را باید متوقف کرد.
نکته مهمی که باید به ذهن بسپارید این است که قوانین و مقررات نامرئی در جهان وجود دارند. حتی اگر شخصی با ذهنیت متافیزیکی نباشید، میتوانید ببینید که نیروهای نامرئی بسیاری در زندگیهای ما وجود دارد. الکتریسیته، نور، گرما و غیره. یک بذر را در نظر بگیرید: به محض آنکه در دل خاک کاشته میشود، نیروهای نامرئی دست به کار میشوند و آن را به یک گیاه، درخت یا بوته تبدیل میکنند. تمام این نیازها چیزهای بسیار اساسی
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 142
آغاز کار با C#
در این درس با ارائه چند برنامه و مثال ساده به طرز کار زبان C# میپردازیم. اهداف این درس عبارتند از :
فهم ساختار پایهای یک برنامه C#
آشنایی با Namespace
آشنایی با کلاس (Class)
آشنایی با عملکرد متد Main()
آشنایی با ورودی/خروجی یا I/O
لیست 1-1، یک برنامة ساده با عنوان Welcome در زبان C#
// Namespace اعلان
using System;
// کلاس آغازین برنامه
class WelcomeCSS
{
// آغاز کار اجرای برنامه
public static void Main()
{
// نوشتن متن در خروجی
Console.WriteLine("Welcome to the C# Persian Tutorial!");
}
}
برنامة لیست 1-1 دارای 4 پارامتر اصلی است، اعلان Namespace، کلاس، متد Main() و یک دستور زبان C#.
در همین جا باید به یک نکته اشاره کنم، برای زبان C# همانند بیشتر زبانهای برنامهسازی دو نوع کامپایلر وجود دارد. یک نوع کامپایلر که به کامپایلر Command Line معروف است و نوع دیگر کامپایلر Visual است. کامپایلرهای Command Line محیطی شبیه به محیط DOS دارند و با دادن یک سری دستورات به اجرا در میآیند. کامپایلرهای Visual محیطی همانند ویندوز دارند که با دارا بودن محیط گرافیکی و ابزارهای خاص، برنامهنویس را در امر برنامهسازی کمک میکنند. از نمونههای هر یک از کامپایلرها، میتوان به Microsoft C# Command Line Compiler که یک کامپایلر Command Line و Microsoft Visual C# که یک کامپایلر Visual است، اشاره کرد. البته در حال حاضر بیشتر از کامپایلرهای ویژوال استفاده میشود.
من سعی میکنم در آینده به توضیح محیط Visual C# و Visual Studio.Net بپردازم. اما فعلاً برای اجرای برنامهها میتوانید از Visual Studio.Net استفاده کنید. پس از نصب آن، وارد محیط C# شده و در قسمت انتخاب برنامة جدید گزینة Console را جهت اجرای برنامهها انتخاب نمایید.
برای این درس، فعلاً به توضیحات بیشتر دربارة محیط ویژوال نمیپردازم اما در آینده به توضیح کامل محیط Visual Studio.Net خواهم پرداخت.
برای اجرای کد بالا در صورتیکه از محیط ویژوال استفاده میکنید باید بر روی دکمة Run کلیک کنید و در صورتیکه کامپایلر Command Line دارید با دستور زیر میتوانید برنامه را اجرا کنید : csc Welcome.cs
پس از اجرای برنامه، کامپایلر برای شما یک فایل قابل اجرا(Executable) تحت نام Welcome.exe تولید میکند.
نکته : در صورتیکه از Visual Studio.Net(VS.Net) استفاده کنید، پس از اجرای برنامه، یک صفحه برای نمایش خروجی به سرعت باز شده و بسته میشود و شما قادر به دیدن خروخی نخواهید بود. برای اینکه بتوانید خروجی برنامه را ببینید، در انتهای برنامه دستور زیر را وارد نمایید :
Console.ReadLine();
استفاده از این دستور باعث میشود تا برنامه منتظر دریافت یک ورودی از کاربر بماند، که در این حالت شما میتوانید خروجی برنامه خود را دیده و سپس با زدن کلید Enter برنامه را خاتمه دهید.
نکتة دیگری که در مورد زبان برنامهنویسی C# باید مورد توجه قرار دهید اینست که این زبان Case Sensitive است، بدین معنا که به حروف کوچک و بزرگ حساس است یعنی برای مثال ReadLine با readLine متفاوت است به طوریکه اولی جزو دستورات زبان C# و دومی به عنوان یک نام برای متغیر یا یک تابع که از طرف کاربر تعریف شده است در نظر گرفته میشود.
اعلان Namespace به سیستم اعلان مینماید که شما از توابع کتابخانهای System جهت اجرای برنامهها خود استفاده مینمایید. دستوراتی مانند WriteLine و ReadLine جزو توابع کتابخانهای System میباشند. اغلب دستورات و توابع مهم و کلیدی استفاده از کنسول ورودی/خروجی در این کتابخانه میباشد. در صورتیکه در ابتدای برنامه از using System استفاده نکنید، یابد در ابتدای هر یک از دستورات برنامه که مربوط این کتابخانه است، از کلمة System استفاده نمایید. بعنوان مثال در صورت عدم استفاده از using System باید از دستور System.Console.WriteLine() به جای Console.WriteLine() استفاده نمایید.
تعریف کلاس،Class Welcome CSS، شامل تعریف دادهها(متغیرها) و متدها جهت اجرای برنامه است. یک کلاس، جزو معدود عناصر زبان C# است که بوسیلة آن میتوان به ایجاد یک شی (Object) از قبیل واسط ها (Interfaces) و ساختارها(Structures)، پرداخت. توضیحات بیشتر در این زمینه در درسهای آینده ذکر میشوند. در این برنامه کلاس هیچ داده و متغیری ندارد و تنها شامل یک متد است. این متد، رفتار(Behavior) این کلاس را مشخص میکند.
متد درون این کلاس بیان میکند که این کلاس چه کاری را پس از اجرا شدن انجام خواهد داد. کلمة کلیدی Main() که نام متد این کلاس نیز میباشد جزو کلمات رزرو شده زبان C# است که مشخص میکند برنامه از کجا باید آغاز به کار نماید. وجود متد Main() در تمامی برنامههای اجرایی ضروری است. در صورتیکه یک برنامه حاوی متد Main() نباشد بعنوان توابع سیستمی همانند dll های ویندوز در نظر گرفته میشود.
قبل از کلمة Main() کلمه دیگری با عنوان static آورده شده است. این کلمه در اصطلاح Modifier میگویند. استفاده از static برای متد Main() بیان میدارد که این متد تنها در در همین کلاس قابل اجراست و هیچ نمونهای (Instance) دیگری از روی آن قابل اجرا نمیباشد. استفاده از static برای متد Main() الزامی است زیرا در ابتدای آغاز برنامه هیچ نمونهای از هیچ کلاس و شیای موجود نمیباشد و تنها متد Main() است که اجرا میشود. (در صورتیکه با برخی اصطلاحات این متن از قبیل کلاس، شی، متد و نمونه آشنایی ندارید، این به دلیل آنست که این مفاهیم جزو مفاهیم اولیة برنامهنویسی شیگرا (OOP) هستند. سعی میکنم در درسهای آینده به توضیح این مفاهیم نیز بپردازم، ولی فعلاً در همین حد کافی میباشد.)
هر متد باید دارای یک مقدار بازگشتی باشد، یعنی باید مقداری را به سیستم بازگرداند، در این مثال نوع بازگشتی void تعزیف شده است که نشان دهنده آنست که این متد هیچ مقداری را باز نمیگرداند یا به عبارت بهتر خروجی ندارد. همچنین هر متد میتواند دارای پارامترهایی نیز باشد که لیست پارامترهای آن در داخل پرانتزهای جلوی آن قرار میگیرد. برای سادگی کار در این برنامه متد ما دارای هیچ پارامتری نیست ولی در ادامة همین درس به معرفی پارامترها نیز میپردازم.
متد Main() رفتار و عمل خود را بوسیله Console.WriteLine(…) مشخص مینماید. Console کلاسی در System است و WriteLine() متدی در کلاس Console. در زبان C# از اپراتور "." (نقطه dot) جهت جداسازی زیرروتینها و زیرقسمتها استفاده میکنیم. همانطور که ملاحظه میکنید چون WriteLine() یک متد درون کلاس Console است به همین جهت از "." جهت جداسازی آن استفاده کردهایم.
در زبان C#، برای قرار دادن توضیحات در کد برنامه از // استفاده میکنیم. بدین معنا که کامپایلر در هنگام اجرای برنامه توجهی به این توضیحات نمیکند و این توضیحات تنها به منظور بالا بردن خوانایی متن و جهت و کمک به فهم بهتر برنامه قرار میگیرند. استفاده از // تنها در مواردی کاربرد دارد که توضیحات شما بیش از یک خط نباشد. در صورت تمایل برای استفاده از توضیحات چند خطی باید در ابتدای شروع توضیحات از /* و در انتها آن از */ استفاده نمایید. در این حالت تمامی مطالبی که بین /* */ قرار میگیرند به عنوان توضیحات (Comments) در نظر گرفته میشوند.
تمامی دستورات (Statements) با ";"، سمی کولون، پایان مییابند. کلاسها و متدها با } آغاز شده و با { خاتمه مییابند. تمامی دستورات بین { } یک بلوک را میسازند.
بسیاری از برنامهها از کاربر ورودی دریافت میکنند. انواع گوناگونی از این ورودیها میتوانند به عنوان پارامتری برای متد Main() در نظر گرفته شوند. لیست 2-1 برنامهای را نشان میدهد نام کاربر را از ورودی دریافت کرده و آن را بر روی صفحه نمایش میدهد. این ورودی به صورت پارامتری برای متد Main() در نظر گرفته شده است.
لیست 2-1 : برنامهای که ورودی را از کاربر، بعنوان پارامتر Main()، دریافت میکند.
// Namespace اعلان
using System;
// کلاس آغازین برنامه
class NamedWelcome
{
// آغاز اجرا برنامه
public static void Main(string[] args)
{
// نمایش بر روی صفحه
Console.WriteLine("Hello, {0}!", args[0]);
Console.WriteLine("Welcome to the C# Persian Tutorial!");
}
}
توجه داشته باشید که این برنامه، ورودی را به صورت Command-Line دریافت میکند و در هنگام اجرای برنامه باید ورودی را در Command-Line وارد نمایید. در صورتیکه ورودی را وارد ننمایید برنامه دچار مشکل شده و متوقف خواهد شد.
همان طور که در لیست 2-1 مشاهده مینمایید، پارامتر متد Main() با عنوان args مشخص شده است. با استفاده از این نام در داخل متد میتوان آن استفاده نمود. نوع این پارامتر از نوع آرایهای از نوع رشته (string[]) در نظر گرفته شده است. انواع(types) و آرایهها را در درسهای بعدی بررسی میکنیم. فعلاً بدانید که آرایه رشتهای جهت نگهداری چندین کاراکتر مورد استفاده قرار میگیرد. [] مشخص کننده آرایه هستند که مانند یک لیست عمل میکند.
همانطور که ملاحظه میکنید در این برنامه دو دستور Console.WriteLine(…) وجود دارد که اولین دستور مقداری با دستور دوم متفاوت است. همانطور که مشاهده میکنید داخل دستور Console.WriteLine(…) عبارتی به شکل {0} وجود دارد. این آرگومان، نشان میدهد که به جای آن چه مقداری باید نمایش داده شود که در این جا args[0] نشان داده میشود. عبارتی که داخل " " قرار دارد عیناً در خروجی نمایش داده میشود، به جای آرگومان {0}، مقداری که پس از " قرار دارد، قرار میگیرد. حال به آرگومان بعدی یعنی args[0] توجه کنید. مقدار صفر داخل [] نشان میدهد که کدام عنصر از آرایه مورد استفاده است. در C# اندیس آرایه از صفر شروع میشود به همین جهت برای دسترسی به اولین عنصر آرایه باید از اندیس صفر استفاده کنیم.(همانطور که قبلاً نیز کفتم آرایهها را در درسهای آینده توضیح خواهم داد، هدف از این درس تنها آشنایی با C# است.!)
مجدداً به آرگومان {0} بازگردیم. این آرگومان نشان می دهد که یک مقدار باید در رشته خروجی قرار گیرد، این مقدار همان args[0] است. اگر شما این برنامه را از طریق Command-Line اجرا نمایید خروجی شبیه به زیر خواهید گرفت :
>Hello!, Meysam!
>Welcome to C# Persian Tutorial!
همان گونه که میبینید، پس از اجرای برنامه نام شما که از طریق Command-Line آنرا وارد نمودهاید در خروجی ظاهر میشود. استفاده از آرگومان {n}، که در آن n یک مقدار عددی است، جهت فرمت دادن به متن خروجی است که بر روی صفحه به نمایش در میآید. مقدار n از صفر آغاز شده و به ترتیب افزایش میباید. به مثال زیر توجه کنید :
Console.WriteLine("Hello! ,{0} ,{1}, {2}",args[0],args[1],args[2]);
این خط از برنامه سه مقدار args[0],args[1],args[2] را در خروجی به ترتیب نمایش میدهد. ملاحظه مینمایید که چون 3 مقدار را میخواهیم نمایش دهیم، سه بار از آرگومان
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 11
اندامهای اصلی مرتبط با ورزش
به عنوان نتیجه گیری از این فصل می توان گفت اندامهای اصلی بدن که در طی فعالیت ورزشی بیشترین فشار را متحمل می شوند و در نتیجه تقویت می گردند، عبارتند از:
1- عضلات اسکلتی : که با انجام منظم ورزش می توان به تقویت و افزایش ظرفیت ذخیره سازی گیلکوژن آنها پرداخت.
2- ششها: که اندام اصلی گرفتن اکسیژن هستند و باید آنها را از آلودگیهای شهر و دود سیگار دور نگاه داشت تا قدرت جذب اکسیژن آنها به حداکثر برسد.
3- دستگاه گوارش: که تامین کننده اصلی سوخت بدن است و با جذب انواع مواد غذایی و انبار کردن آنها در کبد، نقش آشپزخانه بدن را بازی می کند.
4- قلب: پمپ اصلی به گردش درآورندۀ مواد است و با به جریان انداختن گردش خون نقش رابط را بین همه این اعضا بازی می کند .
انواع ورزش
حال که با آثار ورزش در دستگاه های مختلف بدن آشنا شدیم ، این سئوال پیش می آید که آیا اثر انواع مختلف فعالیتهای ورزشی بر بدن مشابه و یکسان است و همه عضلات و دستگاههای بدن به یک نسبت تحت تأثیر ورزش قرار می گیرند؟ آیا تغییرات فیزیولوژیک بدن فردی که وزنۀ سنگینی را بالای سر می برد، با تغییرات فیزیولوژیک بدن یک دوندۀ دوهای استقامت مشابه است؟ آیا اثر ورزش در فردی که بسرعت می دود با کسی که آهسته می دود هیچ تفاوتی ندارد؟
بدون شک ما انواع گوناگون و متنوعی از فعالیتهای ورزشی داریم که با تصور هر کدام بلافاصله یک شرایط بدنی خاص تداعی می گردد، حتی اگر آن ورزش را انجام نداده باشیم. همچنین احساس می کنیم که چه فشارهایی بیشتر بر روی چه دستگاههایی از بدن وارد می شود. پی بدون شک انواع مختلف ورزش آثار متفاوتی بر روی بدن ما دارند. دویدن ،شنا ، برداشتن وزنه های سنگین ، ژیمناستیک ، دوچرخه سواری، کوهنوردی ، راهپیمایی و ... انواع متنوع ورزشها می باشند که هر کدام به شکلی بر روی بدن تأثیر می گذارند و ما برای بیان تاثیرات آنها مجبور به تقسیم بندی آنها در گروههای بزرگتر هستیم.
دانشمندان علوم تربیت بدنی، کلیه فعالیتهای ورزشی را به 2 گروه عمده تقسیم می کنند.:
الف- ورزشهای ایستایی (استاتیک یا ایزومتریک)
ب- ورزشهای حرکتی (دینامیک یا ایزوتونیک)
ورزشهای حرکتی خود به دو دسته عمده تقسیم می شوند:
1- ورزشهای حرکتی - استقامتی
2- ورزشهای حرکتی – سرعتی
الف – ورزشهای ایستایی (استاتیک)
ورزشهای ایستایی به ورزشهایی گفته می شود که با وجود مصرف انرژی، طول عضله تغییری نمی کند و در مجموع انرژی ، طول عضله اغییری نمی کند و در مجموع حرکتی ایجاد نیم ود . مثلا زمانی که وزنه سنگینی به مدت چند ثانیه بالای سر قرار می گیرد. درست است که بر روی بدن فشار زیادی وارد می گردد و انرژی بسیاری نیز مصرف می گردد، اما طول عضلات تغییری نمی کند. لذا این گونه ورزشها را ورزش ایستایی می نامند . نمونه روشن تر این نوع ورزش ، فشار آوردن به یک دیوار است که در ورزش، فشار آوردن به یک دیوار است که در طی آن انرژی بدو ایجاد هیچ حرکتی مصرف می گردد. البته باید خاطر نشان کرد که در اکثر ورزشها ترکیبی از ورزشهای ایستایی و حرکتی وجود دارد بنابراین وقتی از ورزشی به عنوان ورزش ایستایی یاد می کنیم، منظور این نیست که صد در صد ایستایی یاد می کنیم ، بلکه منظور آن است که جنبه ایستایی آن غلبه دارد مثلا در هنگام بلند نمودن یک وزنۀ سنگین که مشهورترین نوع ورزش ایستایی است، وقتی فرد وزنه را از زمین بر می دارد به بالای سر می برد ، یک ورزش حرکتی انجام می دهد، ولی وقتی وزنه بر بالای سر او قرار می گیردف ورزش از نوع ایستایی است، اما چون در این حالت انرژی بیشتر به شکل ایستایی مصرف می شود این ورزش را از جمله ورزشهای ایستایی می دانیم.
در یک ورزش ایستایی ، اتفاقاتی به شرح زیر در بدن روی می دهد:
طول عضلات تغییری نمی کند
عروق عضلات به علت فشار عضلات بر روی آنها تنگتر می گردد و این در حالی است که عضله نیاز به جریان خون بیشتری دارد.
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 32
اصول و نحوه طراحی یک سیستم کنترلی با استفاده از یک PLC
اتوماسیون صنعتی
با توجه به پیشرفت بسیار سریع تکنولوژی و وجود رقابتهای شدید در بین صنعتگران دو مقولة دقت و زمان در انجام کارهای تولیدی و خدماتی بسیار مهم و سرنوشت ساز شده است. دیگر سیستمهای قدیمی جوابگوی نیازهای صنعت توسعه یافتة امروز نبوده و بکار بردن سیستمهایی که با دخالت مستقیم نیروی انسانی عمل می کنند، امری نامعقول مینمود. چرا که در این موارد دقت و سرعت عمل سیستم بسیار پایین و وابسته به نیروی کاربر است. بنابراین ماشینهای هوشمند و نیمههوشمند وارد بازار صنعت شدند. و بعد از مدتی آنچنان جای خود را پیدا کردند که علاوه بر زمینههای صنعتی در کارهای خدماتی نیز جایگاه ویژهای یافتند. کنترل سیستمهای بسیار پیچیدهای که قبلاً غیرممکن بود براحتی انجام میگرفت . مکانیزه کردن سیستمها و ماشین آلات (اتوماسیون صنعتی ) مقوله بسیار مهم و پرطرفداری شده و نیاز به آن هر روز بیشتر و بیشتر مشهود میشود . اتوماسیون صنعتی در زمینههای بسیار گستردهای کاربرد دارد از مکانیزه کردن یک ماشین بسیار سادة کنترل سطح گرفته تا مکانیزه نمودن چندین خط تولید و شبکه کردن آنها با هم . با نگاهی به محیط اطرافمان میتوانیم نمونههای بسیار زیادی از کاربرد اتوماسیون ا را در اغلب زمینهها پیدا کنیم.. در اتوماسیون واحدهای مسکونی جدید ، در شبکههای مخابراتی ، در سیستمهای دفع فاضلاب ، سیستم توزیع برق ، کارخانجات مختلف و ...
در یک سیستم اتوماسیون شده کنترل پروسه توسط ماشین انجام میشود و در این سیستمها دخالت انسان به حداقل و در برخی موارد به صفر رسیده است. سیستم با گرفتن سیگنالهای ورودی از قطعاتی نظیر سنسورهای تشخیص فشار ، رنگ ، سطح مایعات ، قطعات فلزی ، سنسورهای دما ، میکرو سوییچها ، کلیدها و شستیها ، واسط های کاربر با ماشین و... وضعیت موجود را حس کرده و بررسی میکند و سپس در مورد عکسالعمل ماشین تصمیمگیری کرده و فرمانهای لازمه را به قطعات خروجی که تحت کنترل ماشین هستند اعمال میکند. با توجه به مواردی که ذکر شد میتوان ساختار یک سیستم اتوماسیون را بدین صورت لیست نمود:
قطعات ورودی شامل سنسورها ، سوییچها ، ...
قطعات خروجی مثل موتور ، پمپ ، شیربرقی ، نشانگرها ...
یک کنترلر داخلی با CPU برای پردازش دادهها و اجرای برنامة کنترلی سیستم و حافظه برای ذخیره نمودن برنامة کنترلی و اطلاعات دریافتی از قطعات ورودی
یک واسط بین کاربر و ماشین Human Machine Interface ( در مواردی که نیاز به انجام تنظیمات توسط کاربر داریم و یا میخواهیم یکسری اطلاعات و آلارمها را به اطلاع کاربر برسانیم .)
توجه داشته باشید با بالا بردن سرعت و دقت کنترلر مورد استفاده در سیستم اتوماسیون شده و انتخاب درست ٱن بر طبق کاربردی که از آن انتظار داریم میتوانیم امکانات و قابلیتهای سیستم را بالاتر ببریم . بعنوان مثال در یک سیستم سادة کنترل سطح مخزن سرعت پاسخگویی سیستم در حد چند ثانیه هم برای این کار کافی خواهد بود. اما در سیستمهای پیچیدة موقعیتیاب یا پردازش تصویر به سیستمهای بسیار سریعتر و دقیقتر احتیاج داریم و سرعت پاسخگویی در حد میکرو ثانیه برای ما لازم است.
بعنوان مثال در مواردی که نیاز به کنترل در یک محیط نامساعد داریم و استفاده از نیروی انسانی بسیار مشکل و یا غیرممکن است چهکار باید کرد. در محیطهایی با شرایط آب و هوایی بسیار بد و با مناطق جغرافیایی صعبالعبور و یا در محیطهایی که آلودگی صوتی و یا آلودگیهای شدید تنفسی دارند ...
در این موارد ایمنترین و با صرفهترین گزینه اتوماسیون کردن سیستمها و استفاده از ماشین بجای انسان است. اجرای کامل سیکل کنترلی ، گرفتن گزارشات لازم در حین انجام عملیات کنترلی ، قابلیت تغییر سیکل کاری و تعریف نمودن پارامترهای کنترلی ، امکان انجام کنترل دستی در موارد اضطراری و....
حال به مثال دیگری میپردازیم. حساب کنید در یک سیستم بسیار سادة بستهبندی محصولات غذایی برای بستهبندی هزار کیلو شکر در بستههای یک کیلویی به چند نفر و چقدر زمان احتیاج داریم. چند نفر برای وزن کردن محصول ، چند نفر برای آمادهسازی پکت ها ، چند نفر برای پرکردن پکت ها و بستهبندی آن ، زدن تاریخ مصرف و ... در این گونه سیستمها مشکلات زیادی وجود دارد که به برخی از آنها در زیر اشاره شده است:
نقش PLC در اتوماسیون صنعتی
مقدمه
امروزه در بین کشورهای صنعتی ، رقابت فشرده و شدیدی در ارائه راهکارهایی برای کنترل بهتر فرآیندهای تولید ، وجود دارد که مدیران و مسئولان صنایع در این کشورها را بر آن داشته است تا تجهیزاتی مورد استفاده قرار دهند که سرعت و دقت عمل بالایی داشته باشند. بیشتر این تجهیزات شامل سیستمهای استوار بر کنترلرهای قابل برنامهریزی (Programmable Logic Controller) هستند. در بعضی موارد که لازم باشد میتوان PLCها را با هم شبکه کرده و با یک کامپیوتر مرکزی مدیریت نمود تا بتوان کار کنترل سیستمهای بسیار پیچیده را نیز با سرعت و دقت بسیار بالا و بدون نقص انجام داد.
قابلیتهایی از قبیل توانایی خواندن انواع ورودیها (دیجیتال ، آنالوگ ، فرکانس بالا...) ، توانایی انتقال فرمان به سیستمها و قطعات خروجی ( نظیر مانیتورهای صنعتی ، موتور، شیربرقی ، ... ) و همچنین امکانات اتصال به شبکه ، ابعاد بسیار کوچک ، سرعت پاسخگویی بسیار بالا، ایمنی ، دقت و انعطاف پذیری زیاد این سیستمها باعث شده که بتوان کنترل سیستمها را در محدوده وسیعی انجام داد.
مفهوم کنترلرهای قابل برنامهریزی PLC
در سیستمهای اتوماسیون وظیفه اصلی کنترل بر عهده PLC است که با گرفتن اطلاعات از طریق ترمینالهای ورودی، وضعیت ماشین را حس کرده و نسبت به آن پاسخ مناسبی برای ماشین فراهم میکند. امکان تعریف مدهای مختلف برای ترمینالهای ورودی/خروجی یک PLC، این امکان را فراهم کرده تا بتوان PLC را مستقیما به المانهای دیگر وصل کرد. علاوه بر این PLC شامل یک واحد پردازشگر مرکزی( CPU) نیز هست، که برنامه کنترلی مورد نظر را اجرا میکند. این کنترلر آنقدر قدرتمند است که میتواند هزارها I/O را در مدهای مختلف آنالوگ یا دیجیتال و همچنین هزارها تایمر/ کانتر را کنترل نماید. همین امر باعث شده بتوان هر سیستمی، از سیستم کنترل ماشینهایی با چند I/O که کار سادهای مثل تکرار یک سیکل کاری کوچک انجام میدهند گرفته تا سیستمهای بسیار پیچیده تعیین موقعیت و مکانیابی را کنترل نمود. این سیستم میتواند بدون نیاز به سیمبندی و قطعات جانبی و فقط از طریق نوشتن چند خط برنامه تا صدها تایمر را در آن واحد کنترل و استفاده نماید.
زمان پاسخگویی Scan Time
این زمان بستگی به سرعت پردازش CPU مدل انتخاب شده PLC و طول برنامه کاربر دارد. از یک میکروثانیه تا ده میلی ثانیه میباشد. مثلا در مواقعی که I/O از سیستم اصلی دور باشد، چون مجبور به نقل و انتقال سیگنالها به سیستم دورتری هستیم در نتیجه زمان اسکن زیاد میشود. همچنین مانیتور کردن برنامه کنترلی اغلب به زمان اسکن میافزاید چرا که CPU کنترلر مجبور است وضعیت کنتاکتها، رلهها ، تایمرها و... را روی CRT یا هر وسیله نمایشگر دیگری بفرستد.
قطعات ورودی
هوشمند بودن سیستم اتوماسیون بیشتر مربوط به توانایی PLC در خواندن سیگنالهای ارسالی از انواع ورودیها، دستی، اتوماتیک و حسگرهای خودکار میباشد. قطعات ورودی نظیر شستیهای استارت/ استوپ ، سوییچها، میکروسوییچها، سنسورهای فتوالکتریک، proximity ، level