لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 72
آموزش نرم افزار فتوشاپ قسمت1
نرم افزار فتوشاپ چیست؟
نرم افزار فتوشاپ از دسته نرم افزارهایImaqe Editor می باشد به این معنا که به کمک این نرم افزار می توان بر روی تصاویر ویرایش نمود و حتی تصاویری در درون این نرم افزار خلق نمود این نرم افزار که توسط شرکتAdobe ساخته شده است به کمک چند نرم افزار دیگر که تحت همین نرم افزار کار می کنند می توانند برروی فیلم ها نیز ویرایش های را داشته باشند ولی اصل حوزه فعالیت فتوشاپ برروی تصاویر می باشد ما دراین آموزش ها قصد کردیم که این آموزش ها را در دو سطح مبتدی برای دوستانی که تا به حال با نرم افزار آشنایی نداشته اند و پیشرفته برای دوستانی که با نرم افزار کارکرده ولی کامل با آن آشنا نیستن را ارائه نماییم امید است که بعد از این آموزش ها شما را جزء آن دسته از کاربران حرفه ای این نرم افزار ببینیم و همچنین ما هم به هدف خود که ترویج علم و مخصوصا علوم کامپیوتر می باشد رسیده باشیم.
نصب برنامه :
این برنامه مانند سایر نرم افزارها دارای مراحلی برای نصب می باشد که به شرح زیر است:
CD نرم افزار را داخل درایو گذاشته و به داخلCD رفته گزینهSetup را بعد از گذراندن مراحل ( تعیین محل نصب بر روی دیسک سخت و همچنین مراحل و صفحات بعد) به صفحه می رسید که از آن نمی توان گذر نمود چون از شما کد ورود نرم افزار را طلب می کند در اینجا شما به درایوCD رفته و فایل متن (Text) داخلCD نرم افزار را باز نموده و شماره سریال داخل را بلوکه کرده کپی نمایید به داخلSetup برگشته و در قسمتSerial namber ،Paste نمایید و مشخصات فردی خود را نیز وارد نمایید به این ترتیب گزینهNext روشن و فعال میگردد.حالا دکمهNext رازده و منتظر بمانید تا نرم افزار نصب گردد. بعد از نصب برنامه به منویStart رفته و از قسمتPrograms گزینهAdobe Photoshop را زده تا نرم افزار باز شود اینجا محیط نرم افزار فتوشاپ است.
که متشکل از:
ناحیه کاری
نوار منو
نوار پارامترها
و پانل های مختلف کنترل رنگ ، سایز تصویر، لایه ها، اطلاعات صحنه، تاریخچه و غیره……می باشد.
این نرم افزار نیز مطابق تمامی نرم افزارهای تحت ویندوز دارای منوهای در بالای صفحه می باشد که تمامی فرمانها دراین منوها البته بسته به نوع عملکرد شان دسته بندی شده اند اولین منوی که ما با آن شروع خواهیم کرد و آشنا خواهیم شد منویFile می باشد.
FILE
در این منو فرمانهای ورود خروج و نیز ذخیره سازی موجود می باشد تک تک آنها را توضیح خواهیم داد.
New :
به کمک این گزینه می توان یک صفحه جدید کاری درصحنه ایجاد نمود و کلید های میان بر این گزینه معادلCtrl+N می باشد . زمانی که این گزینه را می زنید یک پنجره جدید بازمی شود که تعیین کننده مشخصات و نوع تنظیمات صحنه ای می باشد که شما ایجاد خواهید کرد.
Name :
به کمک این گزینه مشخص می شود که نام صحنه ای که ایجاد می نمایید چه باشد.
درقسمتImage size تنظیمات مربوط به اندازه صفحه جدید می باشد که به ترتیب توضیح خواهم داد . قسمتPreset sizes دراین قسمت اندازه های معیین و استاندارد و از پیش تعیین شده و را در اختیار شما قرار می دهد برای سهولت و سرعت و دقت در کار البته این گزینه به صورت پیش فرض به صورت دستی تنظیم شده است یعنی شما به صورت دلخواه می توانید اندازه صحنه جدید را ایجاد نمایید.
Width :
به کمک این گزینه که یک فیلد عددی است می توانید عرض وپنهای صفحه تعیین نمایید.
Height :
به کمک این گزینه که یک فیلد عددی است می توانید طول یک صفحه را تعیین نمایید.
Resolution :
به کمک این گزینه میزان کیفیت و میزان نقاط را تشکیل دهنده یک صفحه را مشخص می کنید در رابطه با این مقوله در آینده مفصل صحبت خواهیم نمود.
درمقابل سه گزینه بالا یک منوی کرکره ای وجود دارد که معیین کننده واحد اندازه گیری می باشد.
Mode :
این قسمت یک منوی کرکره ای می باشد که دراین قسمت می توانید ترکیب بندی رنگ در صفحه جدید که می خواهید ایجاد نمایید تعیین کنید. که مدل ها را در زیر توضیح خواهم داد.
Bitmap
تصویری که پیکسل ها با عوض کردن مقدار بیت ذخیره شده تغییر می کند ( یک یعنی روشن صفر یعنی خاموش ، در صفحه نمایش رنگی بیتهای بیشتری استفاده می شوند تا سه رنگ قرمز و سبز و آبی را هم کنترل کند)
Grayscale
این گزینه یک صحنه در اختیار ما می گذارد به این صورت که هر فعالیت دراین صحنه شود به صورت سیاه سفید دیده خواهد شد و ذخیره می شود در کل صفحه ای سیاه سفید در اختیار می گذارد و رنگ در آن تاثیری به عنوان خود ماهیت اصلی رنگ ندارد فقط به صورت تیره های مختلف خاکستری نمایان می شود.
or
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 31
آشنایی با نرم افزار Endorphin
بدلهای مجازی در سینما - با نگاهی به جلوههای ویژه فیلم Troy
اشاره :
وقتی صحنههای نبرد بین یونانیان و سربازان تروآ را در فیلم Troy مشاهده میکنیم، حتی به ذهنمان هم خطور نمیکند که بخش بزرگی از این سپاهیان جنگاور، چیزی جز بدلهای مجازی نیستند که پا بهپای سیاهیلشکرهای واقعی فیلم مشغول نبرد هستند. ظاهراً کمکم باید آماده شویم تا شاهد جولان هر چه بیشتر این هنرپیشههای تازه وارد بر پرده نقرهای باشیم. شاید زمانی که استفاده از فناوری در سهگانه اربابحلقهها برای تولید سپاهیان بیشمار انسانها و اورکها، جایزه اسکار را برای طراحان این موجودات به ارمغان آورد، جای پای این سیاهی لشکرها در عرصه سینما محکمتر از قبل شد. بهطوریکه بعد از آن و همینطور بعد از Troy، شاهد نبرد سپاهان دیجیتالی در سایر فیلمهای سینمایی نیز بودیم. در این مقاله بهطور مختصر به نحوه استفاده از سیاهی لشکرهای مجازی در ساخت فیلم می پردازیم. پس از معرفی یکی از جدیدترین فناوریهای ساخت بدل مجازی (virtual stuntmen) تحتعنوان ACT، به فیلم Troy بهعنوان مثالی از بهکارگیری سیاهی لشکرهای مجازی در یک فیلم خواهیم پرداخت. لازم بهذکر است که در این مقاله جلوههای ویژه فیلم Troy بهطور کامل بررسی نخواهد شد و فقط به بخشی از آن که مربوط به استفاده از سیاهیلشکرهای مجازی است پرداخته میشود.
مقدمه :
نرم افزار Motion Endorphin 2 5 2 برنامه ای قدرتمند است در ضمینه ساخت انیمیشن های سه بعدی .
این نرم افزار از قدرت بالا در ایجاد حرکت های طبیعی انسان دارد و اگر شما در ضمینه طراحی سه بعدی کار می کنید این نرم افزار را بسیار توصیه می کنیم.
قیمت این نرم افزار در حدود 9.500 دلار است که کمتر شرکتی توانایی خرید آن را دارد.
بدل حقیقی یا مجازی، مسئله این است
استفاده از بدلها و سیاهی لشکرها در فیلمهای سینمایی چیز جدیدی نیست و همواره در بسیاری از فیلمها شاهد حضور انبوه سیاهی لشکرهایی بودهایم که حتی در برخی موارد بهیادماندنیترین صحنههای تاریخ سینما را هم رقم زدهاند. ولی مشکلاتی در استفاده از بدلها و سیاهی لشکرها وجود دارد و این مطلب در ساخت فیلمهای تاریخی و حماسی و بهویژه در جایی که فیلمساز باید صحنههای پرتحرک و پر زد و خورد و گاهی خشونتباری را بهتصویر بکشد، بیشتر خود را نشان میدهد.
در اینگونه موارد علاوه بر مشکلاتی که در هماهنگ کردن و کنترل سیاهی لشکرها وجود دارد، حفظ سلامت آنها نیز مهم است. مجموعه این مشکلات سبب میشود که معمولاً این صحنهها آنطوری که سازنده میخواهد از آب در نیاید و بیش از حد، مصنوعی جلوه کند. البته مدتی است که کامپیوتر به کمک آمدهاست و در طراحی صحنههای پرتحرک و شلوغ فیلمسازان را یاری میدهد. اما هنوز هم نبردهایی که بهطور دیجیتال ساخته میشوند رضایت بخش نیستند و تصنعی بهنظر میرسند.
استفاده از فناوری برای بهتصویر کشیدن صحنههای پرازدحام و شلوغ، چیز جدیدی نیست. بهطور مثال در دهه 1920 فیلمبردارها با استفاده از لنزهای ویژهای این حالتها را ایجاد میکردند. رویه استفاده از تکنیکهای کامپیوتری در ساخت هنرپیشهها و بدلها برای جایگزینی با هنرپیشهها و بدلهایی که مجبورند کارهایی خطرناک یا غیرممکن انجام دهند، زمان زیادی است که بهعنوان بهترین و بهصرفهترین انتخاب دنبال میشود. روشهایی مانند motion capture، متحرکسازی فریم به فریم و حتی استفاده از بانکهای عظیم اطلاعاتی برای تعریف حرکات و خصوصیات یک کاراکتر از جمله این تکنیکها هستند. ولی در تمامی این روشها ما نیازمند پیشبینی کلیه حرکاتی هستیم که یک کاراکتر در یک صحنه ممکن است انجام دهد و این علاوهبر پیچیده کردن روند تولید، غالباً نتیجه مناسبی بهدنبال نخواهد داشت.
بهعلاوه، در اینگونه تکنیکها محدودیتهای دیگری هم وجود دارد. بهطور مثال در روش motion capture، ما نمیتوانیم به بدلها ضربههای خیلی محکم وارد کنیم؛ یعنی چیزی که در صحنههای اکشن بسیار اتفاق میافتد و موردنیاز است. در صحنههای اکشن لازم است که بدل واکنش مناسبی به ضربات نشان دهد و این واکنش باید به اندازه کافی باورپذیر باشد. چیزی که با استفاده از نیروی انسانی نمیتوان به آن دست یافت. کافی است نبردهایی در ابعاد نبردهای افسانهای تروآ را مجسم کنید تا پیچیدگی کار را درک کنید؛ نبردهایی که نه میتوان آنها را با تکیه کامل بر بدلهای انسانی ساخت و نه استفاده از تلفیق حرکات انسانی و تکنیکهای کامپیوتری مثل motioncapture و استفاده از بانکهای اطلاعاتی یا انیمیشنسازی فریم به فریم می تواند بهخوبی جوابگو باشد.
اما شرکت Natural motion راهی برای ساخت اینگونه صحنهها و کاهش پروسه تولید یافتهاست که به سازندگان اجازه میدهد از آن برای ساخت بدلکار و سیاهی لشکر برای صحنههایی که انجام آنها برای انسان غیرممکن یا بهطور بالقوه دارای خطر بالایی است استفاده کنند. این روش در چند مورد استفاده شده که بهترین نمونه آن فیلم سینمایی Tory است. در این روش صحنههای نبرد با استفاده از بدلهای مجازی پیادهسازی میشوند. البته بدلهای مجازی پیش از این هم در ساخت فیلم استفاده شدهاند که معروفترین نمونه آن سهگانه ارباب حلقههاست. ولی بدلهای مجازی استفاده شده در Troy با نوع بهکار رفته در ارباب حلقهها تفاوتی اساسی دارند؛ زیرا این بدلها دارای هوش مصنوعی هستند.
این فناوری، پروسه ساخت فیلم را بهطور چشمگیری کوتاه می کند و بر واقعیتر جلوه کردن آن کمک شایانیمینماید. نرمافزاری که این شرکت برای این منظور ارائه دادهاست، Endorphin نام دارد که در بخش جانورشناسی دانشگاه آکسفورد ساخته و پرداخته شده است. این برنامه هوشمند با استفاده از
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 24
سخت افزار
مقدمه :
قمستهای سخت افزاری این CNC از دو قسمت سخت افزار الکترونیکی و سخت افزار مکانیکی ساخته شده است که سخت افزار الکترونیکی از پارالل و درایورها و تشکیل شده است و قسمت سخت افزار مکانیکی که ها بر روی آن سوار می شوند از یکسری محورها با فلزهای گوناناگون از جمله آلومینیوم ، فولاد، برنج تشکیل شده است البته لازم به ذکر می باشد که سخت افزار مکانیکی کاملا ابداعی و بدون تقلید بوده و به همین خاطر دارای اشکالات فراوانی می باشد .
که برای تولید سوراخکاری انبوه نمی توان از آن استفاده کرد و تنها برای آزمایش و کسب تجربه بوده در این زمینه ولی می توان بر روی همین دستگاه کار بیشتری کرد و آنرا برای تولید انبوه بکار برد.
نرم افزار
مقدمه :
نرم افزار این برنامه که به زبان نوشته شده است تحت dos می باشد زیرا حتما باید در محیط ویندوز 98 استفاده گردد و تا برنامه به زبان dos می باشد اجرا گردد این دستگاه را نرم افزار برنامه بر دوش می کشد و با درست کردن محیط کار و منوها و خواندن فایلهای خروجی PCB و همچنین ارتباط با پورت LPT دستگاه و .. این دستگاه را اداره می کند.
نتیجه گیری و پیشنهادات :
من در طول پروسه ساخت این پروژه بسیاری مطالب فرا گرفتم که شاید می توان گفت اگر این پروژه را انجام نمی دادم و اگرواحدی به این نام با این مشخصات نبود من شاید تا آخر عمرم یاد نمی گرفتم که چطور از تئوری ها و درسهای که در دانشگاه آموخته ام باید استفاده کنم من به این نتیجه رسیم که هدف از دانشگاه و دروس دانشگاهی به جز آشنایی با منابع علمی و یاد گرفتن معلومات سطحی نیست و تنها برای این به دانشجو گفته می شوند که دانشجو با اسامی کتابها و منابع علمی آشنایی داشته و در هنگام ساخت پروژه و در سر کار اگر به مشکلی برخورد کرد بداند که برای رفع این شکل به چه کتاب یا سایت و یا دیگر منابع مراجعه کند .
پیشنهاد من به مقامات دانشگاهی این است که با سرمایه داران و کارخانه های صنعتی رابطه برقرار کرده که اگر دانشجویی زحمت بسیار بسیار زیادی برای ساخت پروژه ای که برای دانشجویان دهه قبل بجر آرزو نبوده است کشیده است لااقل در صنعت از این پروژه ها استفاده شود برای خودکفایی ملی و سربلندی ایران عزیز.
و اگر دانشجو ببیند که برای کار او در کشور هیچ ارزشی قائل نیستند برای ثمر بخشیدن زحمات خود سر از کشورهای اروپائی و آمریکائی در آورده و آنها همین کار او را به تولید انبوه رسانده و با قیمتهای میلیون دلاری به کشور عزیز خودمان می فروشند.
خلاصه حمایت کنید از کسی که زحمت می کشد اگر این حمایت تنها آگاهی به دانشجو باشد.
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 61
فصل اول :
طرح تحقیق
مقدمه
پارس لن در سال 1378 با هدف ارائه خدمات نوین در زمینه شبکه و تجارت الکترونیک با همکاری چندی از مهندسین و کارشناسان خلاق شروع به کار نمود. در ابتدا با استفاده از تجارب خود در زمینه فناوری اطلاعات توانست گام مهمی در راه اندازی و عملیاتی شدن چندین طرح ملی بردارد. پس از چندی با تلفیق اطلاعات مهندسین صنایع - شبکه و کامپیوتر و ارائه راهکارهای نوین جهت سیستم های مدیریت اطلاعاتی توانست به گرایش اصلی خود که همانا طراحی و برنامه نویسی سیستمهای جامع مدیریت اطلاعاتی است دست یابد.
هم اکنون این شرکت با دارا بودن بیش از 10 نرم افزار مهم کاربردی در زمینه های مدیریت - فناوری اطلاعات و اطلاع رسانی - صنایع - معدن - مدارس - آموزش الکترونیک - نگهداری و تعمییرات - کنترل موجودی و ... و نصب و راه اندازی این برنامه ها در بیش از 43 واحد صنعتی و اداری توانسته است خلاقیت و تکنولوژی نو را همراه با هم در اختیار واحد های مختلف قرار دهد.
تاریخچه شرکت
آشنایی پارس لن با سیستم های مدیریت و استقرار یک تیم مشاور صنایع در محل کارخانه , سازمان و یا کارگاه کارفرما برای ارزیابی توان سیستماتیک سازمان و ارزیابی روش های قابل استفاده ویژه آن مرکز از رموز موفقیت سیستمهای مدیریت اطلاعاتی این شرکت میباشد. در واقع هر سیستم مکانیزه ما با توجه به نیاز شما خصوصی سازه شده و طی یک دوره آموزشی برای پرسنل و مدیران سازمان تشریح و آموزش داده میشود . پس از پایان این دوره ها مدراک معتبر راهبری و اپراتوری نرم افزارها صادر میشود . این مدارک توسط دانشگاه رایانه ای ایران صادر و به تایید مراجع معتبر میرسد. ( دانشگاه رایانه ای ایران اولین دانشگاه مجازی با مجوز رسمی از وزارت علوم میباشد )
علاوه بر نرم افزارهای موجود , پارس لن مجری طراحی و پیاده سازی سیستمهای مدیریتی نو در سازمانها و کارخانجات نیز میباشد . تیم مشاوره و تحلیل
ین شرکت از مهندسین و کارشناسان برجسته صنایع کشور و با مدارک بین المللی در زمینه کنترل کیفیت , استانداردهای بین المللی , کنترل پروژه , ... و نیز کارشناسان کامپیوتر و شبکه با گرایش های مختلف میباشد. این تیم با حضور فیزیکی در کارخانه و مشاهده گردش جریان اطلاعات با استفاده از روشها و تگنیک های مهندسی صنایع شما را در ابتدا به سوی سیستماتیک شدن و سپس با استفاده از طبقه بندی اطلاعات انجام شده در اخد گواهینامه های بین المللی از جمله استانداردهای سری ایزو 9002 و 14001 و OHSAS 18001 یاری مینماید.
صنایع و سازمانها برای رسیدن به سطح قابل قبولی از فن آوری احتیاج به طبقه بندی و مدیریت بر روند جریان اطلاعات در سازمان خود دارند اگر این طبقه بندی و مدیریت بر اساس استانداردهای مخصوص باشد شما با یک بار تجزیه تحللیل درست و منطقی اطلاعات میتوانید به استانداردهای بین المللی نیز دست یابید و راه خود را به بازارهای جهانی باز نمایید. ما با یک دوره حضور در سیستم شما تمامی احتیاجات سازمان را به سیستم های مختلف بر آورده کرده و در کنار تجهیز و توسعه شبکه کاری , نیازهای مستند سازی و ممیزی های لازم را برای شما جهت سهولت در امر مدیریت منابع , روند جریان , استفاده بهینه از منابع , کنترل کیفیت , بهره وری , اخذ استانداردها, ارزیابی کار و زمان و ... بر آورده میسازیم .
مشاوره در زمینه های مختلف تولید و نیز تجزیه و تحلیل های آماری و اقتصادی در پروژه های سازمانی و برون سازمانی و نیز کنترل پروژه و نظارت بر روند اجرای آن از دیگر تخصص های گروه مهندسین مشاور ما میباشد.
شما با نظارت صحیح و درست بر روند اجرای پروژه ها توسط یک شرکت ثالث میتوانید با توجه به تخصص های فنی آن گروه و هم فکری های لازم و تبادل اطلاعات دوستانه بین خود و مهندسین مشاور جهت نیل به هدف مشترک که همانا عملیاتی شدن پروژه میباشد دست یابید. گروه مشاور ما شما را از ابتدای قرارداد تا انتهای پروژه همیاری و همراهی میکنند و در صورت لزوم با توجه به صلاحدید کارفرما وارد عمل شده و تذکرات لازم و راهبری سیستم را به دست میگیرند.
یکی دیگر از رموز موفقیت ما خدمات پس از فروش و پشتیبانی و آموزش سیستم های راه اندازی شده میباشد . همان طور که تمامی مدیران و کارشناسان مطلع هستند برای تعویض روش و به روز رسانی سیستمهای داخلی سازمان همواره با مقاومت های نیروهای انسانی در جابجایی روش قدم با جدید مواجه هستیم . اگر
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 90
چکیده
با گسترش روز افزون استفاده از مدلهای فرایند مبتنی بر معماری، طراحی معماری نرم افزار اهمیت ویژهای یافته است. یک طراحی معماری خوب، طراحی است که نیازهای کیفی مورد انتظار مشتری را برآورده نماید. در این گزارش روش های گوناگون طراحی معماری نرم افزار مورد بررسی قرار خواهد گرفت. سپس ویژگی کیفی قابلیت تغییر به طور دقیق و جزئیات معرفی خواهد شد و سپس معماری یک سیستم مطالعه موردی با دیدگاه دستیابی به قابلیت تغییر طراحی خواهد شد.
فهرست مطالب
1 مقدمه 4
2 معماری نرم افزار چیست ؟ 5
2-1 تعاریف پایه در معماری نرم افزار 6
الگوهای معماری یا سبکهای معماری 6
مدل مراجع 6
معماری مرجع 6
2-2 دیدگاه های معماری 7
دیدگاه Bass 7
دیدگاه 4+1 8
دیدگاههای دیگر 8
3 طراحی معماری نرم افزار 9
3-1 کارکردهای سیستم و معماری نرمافزار 9
3-2 ویژگیهای کیفی 9
3-3 ویژگیهای کیفی سیستم 10
3-4 سناریوهای ویژگیکیفی 10
3-5 ویژگیهای کیفی کسب و کار 11
3-6 ویژگیهای کیفی معماری 12
3-7 یک طراحی معماری خوب باید دارای چه ویژگیهایی باشد؟ 12
3-8 دستیابی به ویژگیهای کیفی 12
تاکتیکهای معماری 12
الگوهای معماری 14
ارتباط تاکتیکها و الگوهای معماری 15
4 روشهای طراحی معماری نرم افزار 16
4-1 طراحی مبتنی بر ویژگی 16
4-2 طراحی به کمک سبک های معماری مبتنی بر ویژگی 17
4-3 طراحی با ملاحظات اقتصادی با استفاده از روش آنالیز سود هزینه 19
5 ویژگی کیفی قابلیت تغییر 23
5-1 تعریف قابلیت تغییر 23
5-2 مشخص نمودن نیازهای قابلیت تغییر با استفاده از سناریوهای کیفی 23
5-3 مدل سازی قابلیت تغییر در سطح معماری نرم افزار 24
5-4 تاکتیکهای قابلیت تغییر 24
5-5 تاکتیکهایی که تغییرات را محلی میکنند. 25
5-6 تاکتیکهایی که میدان دید وظایف را کاهش می دهند. 26
5-7 تاکتیکهایی که از پخش شدن تغییرات جلوگیری میکنند. 26
5-8 ارزیابی قابلیت تغییر 27
ارزیابی نحوه اختصاص وظایف 27
ارزیابی وابستگی بین ماژولها 27
انواع وابستگی 27
نحوه بازنمایی وابستگیها 29
روش Brute-force 29
استفاده از بستار انتقالی 29
استفاده از روشهای بهینه سازی 30
استفاده از جدول وابستگیها 30
5-9 تصمیم گیری نهایی در مورد طراحی ویژگی کیفی قابلیت تغییر 30
6 مطالعه موردی 31
6-1 مرحله 1 - انتخاب یک سناریو حقیقی 31
6-2 مرحله 2 - بررسی نوع سناریو حقیقی 31
6-3 مرحله 3 - انتخاب چهارچوب استدلال مناسب 32
6-4 مرحله 4 - مشخص نمودن پارامترهای محدود و آزاد 34
6-5 مرحله 5 - مشخص کردن تاکتیکهای وابسته به پارامترهای آزاد 35
6-6 مرحله 6 - اختصاص مقادیر اولیه به پارامترهای آزاد 36
6-7 مرحله 7 - انتخاب تاکتیکها و به کاربردن آنها برای دستیابی به پاسخ مناسب 36
استفاده از کامپایلر به عنوان واسط 38
استفاده از سیستمعامل به عنوان واسط 38
6-8 مرحله 8 : اختصاص مسئولیتها به عناصر معماری 38
7 خلاصه و نتیجه گیری 40
8 مراجع 41