لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 26
شبیه سازی حرکت برای انیمشین گرافیک کامپیوتر
خلاصه
دقت هدف اصلی شبیه سازی محرک است تا حرکت درست ایجاد کند. اما برای ساخت انیمیشن چیزی که مورد توجه است حرکت«زیبا» است که چیزی متفاوت میباشد. ما توضیح خواهیم داد که منظورمان از شبیه سازی زیبا چیست و چه تفاوتی با شبیه سازی با دقت دارد و چرا ما فکر می کنیم که ارزش تحقیق را دارد بحث در مورد سؤالات در مورد حرکن زیبایی (پلازیبل) فیزیکی در مقایسه با حرکت پلزیبل بصری، شبیه سازی زیبا در یک محیط مرکب یا صدا و سنجش های احتمالی برای حرکت به خوبی برنامه اجرایی مشکلات معکوس ور پیش روحی باشد.
مقدمه
شبیه سازی به طور کلی در محتوای یک سرح پیش بینی شده از رفتار مورد استفاده قرار می گیرد:دادن یک توصیف دقیق از شرایط دنیای واقعی، سعی در تخمین زدن به طور شمارش از اینکه چه چیزی واقعاً رخ خواهد داد، به عنوان مثال هنگامیکه بخش های هواپیما را طراحی می کنند، درستی طراح و شبیه سازی بسیار مهم است اگرچه گرافیک کامپیوتر دارای موارد استفاة متفاوتی است، نیاز به چشم انداز کاملاً متفاوتی دارد. به طور کلی ما ادعا می کنیم.
برای انیمیشن گرافیکی کامپیوتری ما به یک طرح پیش بینی شده از اینکه چه اتفاقی رخ خواهد داد احتیاج نداریم. خالق یک انیمیشن یک تصمیم اولیه می گیرد که چه اتفاقی افتاده است: هدف شبیه سازی فراهم آوردن ابزار برای ساخت رخداد به صورتی که واقعی به نظر برسد است.
حرکت شبیه سازی شده اغلب«بی روح» به نظر می رسد و این امر به دلیل فقدان گوناگونی بر اثر جزئیات کوچک که خارج از طرح هستند می باشد. اینها به طور کلی حذف می شوند چون جزئیات آنها شبیه سازی غیر قابل حساب را انجام خواهند داد و یا اینکه چون شیوه های شبیه سازی برای خدایت جزئیات ناشناخته است.
ما سپس ایدة حرکت زیبا را تعریف می کنیم:حرکتی که می تواند اتفاق بیفتد، و چه چیزی راجع به سیستم شناخته شده و چه چیزی ناشناخته است. بسیاری از حرکات ممکن است برای شریط داده شده زیبا باشند؛ این مسئله می تاودن به ما عرصه ای در خلق یا انتخاب یک حرکت خاص که مطلوب است بدهد. ما دریافتیم که محدودة مشکل شبیه سازی انیمیشن که از نو طرج شده است یکی از زیبایی هاست تا اینکه حرکت با دقت یک گوناگونی جلب توجه را به روی ما باز کند و قول دستوراتی برای پیشرفت بدهد. ما برخی از این دستورات را توضیح خواهیم داد و دلایل اوایه ای ارائه خواهیم داد. ما امیدوارییم که شبیه سازی در زمینه ای مورد توجه واقع شود که تنها برای پی گیری آغاز شود.
2-آزمایشات اندیشه
ما چند آزمایش اندیشة ساده را بررسی می کنیم تا ادعاهای بخش آخر را برای متحان زیبایی حکایت کنیم. آزمایشات به سمت حدس های گوناگون دربارة وسایل و منافع زیباسازی (پلازیبل) هدایت می شوند.
1-2اهمیت جزء
آزمایش اندیشه:یک شبیه ساز معمولی CG را از یک گو رها شده از بالای یک زمین نقشه تصور کنید:گوی بالا و پایین می پرد در یک نقطه از نقشه.
حال یک سوپربال در دنیای واقعی را تصور کنید که در بالا یک زمین نگه داشته و رها می شوند. سوپربال می پرد و در همه جهات می لغزد. آزمایش را تکرار کنید؛ توپ بر روی راههای مختلف حرکت خواهد کرد اما در کل رفتار لغزش مشابه خواهد بود.
در آنجا عوامل گوناگونی وجود دارند که به درستی در لغزش یک سوپربال دنیای واقعی شرکت می کنند:میلة رسانده می شود هنگامیکه توپ رها است. اسنتریتی در حرکت توپ، نقشة زمین بدون سطح افق، زمین بدون نقشه و دیگر موارد بر روی زمین هنگام فکر کردن در مورد توپ در حال پرش مشاهده می کنیم که:
شبیه سازی ها از طرح های CG تمایل به مشاهدة بیهودگی و مکانیکی دارد، مهم نیست که چگونه حساب درست شود. این امر به خاطر این است که مدل خود بی روح است:یک نقشة صاف کامل و یک گوی کامل.
این مسئله سخت خواهد بود که تمام عوامل را بشماریم تا به طور درست یک سوپربال واقعی بر روی زمین واقعی را شبیه سازی و طرح ریزی کنیم. علاوه بر این، مهم نیست مه چگونه با دقت ما سوپربال و زمین را اندازع گیری کنیم، در آنجا برخی شرایط اولیة نامتمرکز وجود دارد(مگر اینکه ما یک مکانیسم رها شدة مکانیکی بسازیم تا اینکه به اسانی توپ را با دست پرتاب کنیم، که به نا متمرکزی در نتیجة حرکت راه هدایت می شود.
این امر به طور کامل مهم نیست که چه حرکتی توپ را حرکت می دهد اگر یکی تنها در بر دارندة آشکاری واقع گرایی باشد. تمام راه های جهان واقعی در هر حال متفاوتند، اما این امر ضروریست که راه نوع مشابهی از لغزش را بازی کند.
این امر بسیار سخت خواهد بود که به طور صحیح تمام جزئیات دنیای واقعی را شبیه سازی کنیم. اما ما یک جایزة بزرگ می دهمی اگر بتوانیم جزئیات را همانند سازی کنیم: ما حرمت زیبا نه بی روح خواهیم ساخت.
حدس:
ما می توانیم دنیای واقعی را همانندسازی کنیم توسط شروع با سطح معمول، طرح اسموس CG و معرفی یک مقدار مناسب از گوناگونی ها در مراخل شبیه سازی. این راه در دنیای ترجمه شناخته شده است: یکی اینکه ترکیبی ایجاد می کند تا حهای را
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 20
رایانه
رایانه، رایانگر، یا کامپیوتر (به انگلیسی: Computer) ماشینی است که برای پردازش اطلاعات استفاده میشود.
نام
در زبان انگلیسی «کامپیوتر» به کسی میگفتند که محاسبات ریاضی را (بدون ابزارهای کمکی مکانیکی) انجام میداد. بر اساس «واژهنامه ریشهیابی Barnhart Concise» واژه کامپیوتر در سال ۱۶۴۶ به زبان انگلیسی وارد گردید که به معنی «شخصی که محاسبه میکند» بوده است و سپس از سال ۱۸۹۷ به ماشینهای محاسبه مکانیکی گفته میشد. در هنگام جنگ جهانی دوم «کامپیوتر» به زنان نظامی انگلیسی و آمریکایی که کارشان محاسبه مسیرهای شلیک توپهای بزرگ جنگی توسط ابزار مشابهی بود، اشاره میکرد.
در اوایل دهه ۵۰ میلادی هنوز اصطلاح ماشین حساب (computing machines) برای معرفی این ماشینها بهکار میرفت. پس از آن عبارت کوتاهتر کامپیوتر (computer) بهجای آن بهکار گرفته شد. ورود این ماشین به ایران در اوائل دهه ۱۳۴۰ بود و در فارسی از آن زمان به آن «کامپیوتر» میگفتند. واژه رایانه در دو دهه اخیر در فارسی رایج شده و بهتدریج جای «کامپیوتر» را گرفت.
برابر این واژه در زبانهای دیگر حتما همان واژه زبان انگلیسی نیست. در زبان فرانسوی واژه "ordinateur"، که معادل "سازمانده" یا "ماشین مرتبساز" میباشد بهکار میرود. در اسپانیایی "ordenador" با معنایی مشابه استفاده میشود، همچنین در دیگر کشورهای اسپانیایی زبان computadora بصورت انگلیسیمآبانهای ادا میشود. در پرتغالی واژه computador بهکار میرود که از واژه computar گرفته شده و به معنای "محاسبه کردن" میباشد. در ایتالیایی واژه "calcolatore" که معنای ماشین حساب بکار میرود که بیشتر روی ویژگی حسابگری منطقی آن تاکید دارد. در سوئدی رایانه "dator" خوانده میشود که از "data" (دادهها) برگرفته شده است. به فنلاندی "tietokone" خوانده میشود که به معنی "ماشین اطلاعات" میباشد. اما در زبان ایسلندی توصیف شاعرانهتری بکار میرود، "tölva" که واژهایست مرکب و به معنای "زن پیشگوی شمارشگر" میباشد. در چینی رایانه "dian nao" یا "مغز برقی" خوانده میشود. در انگلیسی واژهها و تعابیر گوناگونی استفاده میشود، بهعنوان مثال دستگاه دادهپرداز ("data processing machine").
تاریخچه
لایبنیتز (leibniz) ریاضیدان آلمانی از نخستین کسانی است که در ساختن یک دستگاه خودکار محاسبه کوشش کرد. او که به پدر حسابدارش در تنظیم حسابها کمک میکرد، از زمانی که برای انجام محاسبات صرف میکرد ناراحت بود.
چارلز بابیج (Charles Babbage) یکی از اولین ماشینهای محاسبه مکانیکی را که به آن ماشین تحلیلی گفته میشد، طراحی نمود، اما بخاطر مشکلات فنی فراوان مورد استفاده قرار نگرفت.
در گذشته دستگاههای مختلف مکانیکی سادهای مثل خطکش محاسبه و چرتکه نیز کامپیوتر خوانده میشدند. در برخی موارد از آنها بهعنوان کامپیوترهای آنالوگ نام برده میشود. چراکه برخلاف کامپیوترهای رقمی، اعداد را نه بهصورت اعداد در پایه دو بلکه بهصورت کمیتهای فیزیکی متناظر با آن اعداد نمایش میدهند. چیزی که امروزه از آن بهعنوان "کامپیوتر" یاد میشود در گذشته به عنوان "کامپیوترهای رقمی (دیجیتال)" یاد میشد تا آنها را از انواع "کامپیوترهای آنالوگ" جدا سازد(که هنوز در برخی موارد استفاده میشود مثلاً نشانک پرداز آنالوگ (analog signal processing).( بر گرفته از مقاله ای مندرج توسط دانشجو حامد حاج سعیدی )
تعریف داده و اطلاعات
داده به آن دسنه از ورودی هایی خام گفته می شود که برای پردازش به رایانه ارسال می شوند.
اطلاعات به داده های پردازش شده می گویند.
رایانهها چگونه کار میکنند؟
از زمان رایانههای اولیه که در سال ۱۹۴۱ ساخته شده بودند تا کنون فناوریهای دیجیتالی رشد نموده است، معماری فون نوِیمن یک رایانه را به چهار بخش اصلی توصیف میکند: واحد محاسبه و منطق (Arithmetic and Logic Unit یا ALU)، واحد کنترل یا حافظه، و ابزارهای ورودی و خروجی ( که جمعا I/O نامیده میشود). این بخشها توسط اتصالات داخلی سیمی به نام گذرگاه (bus) با یکدیگر در پیوند هستند.
حافظه
در این سامانه، حافظه بصورت متوالی شماره گذاری شده در خانهها است، هرکدام محتوی بخش کوچکی از دادهها میباشند. دادهها ممکن است دستورالعملهایی باشند که به رایانه میگویند که چه کاری را انجام دهد باشد. خانه ممکن است حاوی اطلاعات مورد نیاز یک
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 14
WinSpeedUp 2.5.2
ابزارهای موثر در حل مشکلات و بالا بردن سرعت کامپیوتر
WinSpeedUp ابزارهایی را ارائه می دهد که میتواندبه حل مشکلاتی همچون خرابی Registry Editorبپردازد یا اینکه آیکن های راترکیب نماید.در صورتی که راه حلی برای این مشکلات نداشته
باشید، همین مسائل کوچک و پیش پا افتاده میتوانند موجب رنجش خاطر شما شوند.قبل از آن که کار با برنامه WinSpeedUp را آغاز کنید، از شما پرسیده می شود که آیا کاربر مبتدی هستید یا حرفها ی. اگر کاربر مبتدی باشید،برخی گزینهها که ممکن است خطرات بالقوه بیشتری را به دنبال داشته باشند، غیر فعال می شوند.در مورد تمام کاربران، این نرم افزار از تنظیمات موجود پشتیبان میگیرد، به عبارت دیگر چنانچه با انجام هرگونه تغییری وضعیت کامپیوتر نسبت به قبل بدتر شود، میتوانید آن را مجدداً به حالت اول بازگردانید. شما میتوانید کامپیوتر خود را بهینه سازی کنید و فضای هارد دیسک را بیشتر نمائید.WinSpeedUp پر از ابزارهای مفیدی است که می توانند همه نوع کاری را از تغییر ظاهر Internet Explorer گرفته تا پاک کردن History انجام دهند و به شما در تنظیم
DirectX کمک نمایند یا اینکه به شما بگویند که چقدر از حافظه را استفاده کرده اید.این نرم افزار دارای یک ابزار برگشت به حالت قبل ( roll back ) است، به عبارت دیگر تغییراتی که شما انجام می دهید،آسیبی به کامپیوتر نمیرساند.با استفاده از بخش Advanced برنامه WinSpeedUp
میتوانید دستورالعملهای بیشتری را به WindowsExplorer بیافزائید.
ابزارهای کمکی ویندوزXPTuner 1.05یک برنامه tweak کننده با امکانات بسیار زیاد
از جمله مزایای ویندوز این است که راههای بسیاری برای tweak کردن آن وجود دارد، چه به طریق
دستی و چه با نرم افزاری شبیه به XPTuner . زمانیکه این برنامه را باز می کنید،یک پنجره باز میشود که تقریباً تمام کارهایی که میتوانید با این برنامه انجام دهید را خلاصه میکند. علیرغم ماهیت پیچیده برخی از tweak ها،میتوان به وضوح آن ها را شرح داد.نمونهای از این tweak ها زمانی است که وارد تب Edit Other Settings می شوید. در این قسمت ابزار بسیار مفیدی وجود دارد که آیتمها را از پنجره Add orRemove Programs در Control Panel حذف میکند.
گاهی اوقات زمانیکه نرم افزاری را حذف میکنید، آیکن مربوط به آن در Add orRemove Programs باقی میماند، اما باXPTuner میتوانید آیکن را حذف کنید طوری که دیگر اثری از آن باقی نماند. گرچه تمام این کارها را می توان به طور دستی انجام داد اما اگر نسبت به انجام آن مطمئن نیستید، XPTuner دارای ویزاردهایی است که u1605 میتوانند به شما کمک کنند. اگر جرات و اطمینان لازم را دارید، گزینه هایی وجود دارند که با آنها میتوانید تنظیمات کش را در مور
CPU خود تغییر دهید.
Security and Privacy Pack
از کامپیوتر خود در مقابل تهدیدات آنلاین محافظت کنید و فایلهای خود را با این
مجموعه امنیتی حفظ نمائید.
به عنوان یک کاربر کامپیوتر دیگر نمیتوانید نسبت به ایمنی آن بی تفاوت باشید. این کار درست همانند این است که والدین به فرزندان بگویند که بدون هیچ نگرانی از ورود افراد ناشناس به خانه می توانند منزل را بدون قفل کردن در، ترک کنند. خطراتی که حریم خصوصی شما را تهدید میکنند، میتوانند از جانب منابع داخلی یا خارجی باشند. به محض اینکه به اینترنت وصل میشوید، سیستم شما در معرض
حملاتی از جمله هکرها، ویروسها، جاسوس افزارها و برنامه های بدخواه افزار دیگر قرارمیگیرد.
مایکروسافت امکانات امنیتی را در قالب Windows Firewall ارائه میدهد که در واقع مانع از نفوذ هکرها میگردد و همچنین Microsoft AntiSpyware را عرضه میکند که کامپیوتر شما را در مقابل جاسوسافزارها و دیگر برنامه های ناخواسته محافظت مینماید.
با وجود اینکه این دو ابزار از ابزارهای مفید و قدرتمندی به شمار میروند، بهتر است برای کامل کردن امنیت سیستم خود از برنامه های دیگر شرکتها نیز استفاده نمائید. به خاطر داشته باشید که تهدیدات امنیتی فقط منشأ خارجی و بیرونی ندارند.اگر اشخاص دیگری به طور فیزیکی به کامپیوتر شما دسترسی دارند، میتوانند فایل هایی را باز کنند که در واقع شما نمیخواهید این فایل ها در دسترس آنها باشد.
Security and Privacy Pack از بهترین نرم افزارهای طراحی شده در حفظ اطلاعات
شخصی است که کامپیوتر شما را در برابر حملات و آلودگی های ناشی از ویروس و دیگر بدخواه افزارها ایمن می کند. شما می توانید برای ایمن کردن سیستم خود از برنامه های دیگری نیز استفاده کنید، اما ما به شرح ۳ برنامه از این دست اکتفا می کنیم.
AntiVir PE 6 محافظ ویروس
خطر حمله ویروسها همیشه سیستم مارا تهدید می کند و هیچ نشانهای دال بر این موضوع وجود ندارد که در آینده نزدیک از این گونه حملات در امان خواهیم ماند. قبل از نصب این نرم افزار، حتماً باید به صورت یک کاربر با حقوق اجرا کننده وارد سیستم شوید و نکته مهم دیگر اینکه نرم افزار ضد ویروس دیگری در سیستم نصب نباشد، در این صورت ممکن است با AntiVir تداخل پیدا کند.
اگر از ارتباط تلفنی استفاده می کنید،بالا: کاربرد XPTunerبسیار ساده است،همچنین از طریق آن
میتوان به جزئیات بیشتری دست u1610 یافت.
پائین: اگر مطمئن نیستید که کار را از کجا آغاز کنید، ویزاردهایی وجود دارند که در این رابطه به
شما کمک می کنند.میتوانید مولفه Dialer-Recognitionرا نصب کنید. این مولفه شما را در مقابل شمارهگیرهای فریب دهنده که میتوانند صورت حسابهای تلفنی کلانی برایتان به ارمغان بیاورند، حفظ می کند.در صورتیکه تعاریف سیستم شما قدیمی و منسوخ شده باشند، برنامه AntiVir به شما
هشدار میدهد و از شما می خواهد آخرین نسخهها را دانلود کنید، به این ترتیب سیستم شما در مقابل آخرین تهدیدات و حملات ایمن میگردد. گزینه زمانبندی این برنامه به این معنی است که شما میتوانید کامپیوتر خود را در فواصل زمانی معین اسکن کنید تا از نظر وجود مشکل بررسی شود، بنابراین دیگر
نیازی نیست که انجام این کار را به خاطر بسپارید.
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 71
وزارت آموزش و پرورش
اداره کل مدارس عالی فنی و حرفه ای
آموزشکده فنی پسران بجنورد (دارالفنون)
طرح کسب و کار :
شرکت کامپیوتر
استاد مربوطه :
جناب آقای اکبر زاده
کارآفرین :
عباس ایمانی
بهار 1388
وزارت آموزش و پرورش
اداره کل مدارس عالی فنی و حرفه ای
آموزشکده فنی پسران بجنورد (دارالفنون)
طرح کسب و کار :
شرکت کامپیوتر
استاد مربوطه :
جناب آقای اکبر زاده
کارآفرین :
عباس ایمانی
بهار 1388
تقدیم به :
مادر و پدر مهربانم
که در همه مراحل
همدم و مشوق من بودند.
تقدیر و تشکر:
با تشکر از ایزد یکتا
و
استاد گرامی جناب آقای اکبری
و کارشناسان صنعت الکترونیک
که مرا در تهیه این پروژه همراهی کردند.
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 80
مقدمه ای بر کامپیوتر
ماشین کامپیوتر در ابتدا به منظور انجام محاسبات پیچیده و حجیم ساخته شد و به همین دلیل آن را کامپیوتر به معنی حسابگر و شمارنده نامیده اند. امروزه کامپیوتر به یک وسیله چند منظوره تبدیل شده است که دارای حافظه بوده و قابل برنامه ریزی می باشد . از این رو کامپیوتر قادر به انجام عملیات و محاسبات ریاضی و منطقی روی اطلاعات بوده و از نظر سرعت ثبت اطلاعات و نگهداری اطلاعات پر حجم سرعت بازیابی و خستگی ناپذیری بر انسان برتری دارد . البته این بدان معنا نیست که این ماشین تمام تواناییهایش از انسان برتر باشد . زیرا او فاقد خلاقیت و نوآوری است و در این مورد انسان بر کامپیوتر برتری دارد . به عبارتی کامپیوتر در واقع وظیفه جمع آوری و طبقه بندی و تنظیم و خلاصه کردن و محاسبه به روی اطلاعات را بر عهده دارد . و می تواند اطلاعات خام یا دیتا را به اطلاعات مفید و قابل استفاده تبدیل یا پردازش کند . اولین کامپیوتری که بشر ساخت از ابتدای نامهای مخترحین آنها گرفته شده است که بصورت زیر است ATANSOFF-BERRY-COMPUTER که از ابتدای نام آنها گرفته شده است (ABC) اولین کامپیوتر بین سالهای 1937 تا 1942 ساخته شد و هدف از ساخت آن حل معادلات بود . بعدها کامپیوترها بزرگتر و پیچیده تر شدند . به مرور که کامپیوترها پیشرفته تر شدند آنها کوچکتر گردیدند که در حال حاضر کامپیوترهای امروزی بسیار کوچکتر و ارزان تر از کامپیوترهای اولیه می باشند . کامپیوترهای اِی - بی – سی و انیاک را جزء کامپیوترهای نسل اول می دانند و کامپیوترهای نسل دوم در سال 1959 ایجاد شدند و ساختار مدار آنها از ترانزیستورها بود . با پیدایش تراشه های کوچک سیلیکونی اولین مدارهای مجتمع ساخته شدند .
سال 1970سال ظهورکامپیوترهای شخصی میباشد . با ورود میکروپروسسورها برنامه نویسان دستورالعملهایی را نوشتند که به زبان بیسیک به کدهای مورد نیاز در میکروپروسسور ترجمه می شد . که اولین برنامه نویسان به این طریق بیل گیتز و پاول آلن بودند که شرکت مایکرو سافت را بصورت تجارتی در آوردند . و در حال حاضر از تولید کنندگان بزرگ نرم افزار در دنیا می باشند برنامه های تحت ویندوز و میکروپروسسورهای اینتل متعلق به این شرکت یعنی مایکرو سافت می باشد . کامپیوتر آی بی ام ای تی که از میکرو پروسسورهای 80286 استفاده می نماید در سال 1984 ساخته شد . این کامپیوتر در آن سالها بسیار سریع تر از مدلهای قبلی عمل می کرد زیرا میکروپروسسور آن قوی بود . در سال 1987 شرکت آی بی ام تولید کامپیوترهای خود را با نام PS2 شروع کرد و PS1 را نیز وارد بازا کرد . که از میکروپروسسورهای 80386 و 80486 استفاده نمود کامپیوترهای امروزی را کامپیوترهای نسل چهارم می نامند . بعد از میکرو پروسسورهای 80486 میکروپروسسورهای پنتیوم وارد بازار شدند
کامپیوتر به عنوان یک سیستم دارای چهار قسمت است که عبارتند از
· INPUT UNIT
· MEMORY UNIT
· CPU
· OUTPUT UNIT
که از آنها به ترتیب می توان به این طریق نام برد
· واحد ورودی
· واحد حافظه
· واحد پردازش مرکزی
· واحد خروجی
قسمتهای دو و سه که شامل واحد حافظه و واحد پردازش مرکزی است داخل یک جعبه به نام کیس قرار دارد که از نظر ظاهری به دو صورت ایستاده و خوابیده وجود دارد
TOWER
DESKTOP
منبع تغذیه یا Power Supply در درون این جعبه قرار دارد.
در سیستم علاوه بر پردازشگر و حافظه قطعات سخت افزاری دیگری نیز وجود دارند. بعد از مقدمه ای که در مورد کامپیوتر و تاریخچه آن آمد لازم است که
اجزاء کامپیوتر از لحاظ سخت افزاری بیان شود . در ادامه به بیان و توضیح این مطلب به شرح ذیل می پردازیم
بورد اصلی MOTHERBOARD OR MAIN BOARD
این بخش در برگیرنده اغلب مدارهای کامپیوتر است که اجزایی چون سی - پی - یو / حافظه اصلی شامل رم و رام / حافظه کمکی شامل دی وی دی و سی دی / هارد دیسک و فلاپی دیسک و وسایل خارجی از قبیل ماوس / کی برد / و مانیتور به وسیله آن با هم ارتباط برقرار می کنند
حافظه در کامپیوتر
حافظه های اصلی کامپیوتر عبارتند از :
RAM=RANDOM ACCES MEMORY ROM = READ ONLY MEMORY
حافظه رم RAM
هنگامی که برنامه ای توسط یک کامپیوتر اجرا می شود کامپیوتر آن را در داخل رم ذخیره می کند مقدار رم موجود در یک کامپیوتر کارایی کامپیوتر را به میزان قابل توجهی تحت تاثیر خود قرار می دهد . هر چه میزان رم موجود در یک کامپیوتر بیشتر باشد این کامپیوتر می تواند کارهای بیشتری را با سرعت بیشتری انجام دهد .می توانید اطلاعات رم را خوانده و اطلاعاتی را روی حافظه رم بنویسید ولی هنگامی که برق کامپیوتر قطع می شود یا کامپیوتر را خاموش می کنید تمامی اطلاعات موجود در رم از بین می روند وپاک می گردند.
حافظه رام ROM
این حافظه فقط خواندنی است که حاوی اطلا عاتی جهت راه اندازی کامپیوتر است این اطلاعات توسط سازنده بورد اصلی درون حافظه قرار داده می شود . این حافظه ثابت است و اطلاعاتش غیر قابل تغییر است بطوریکه بعد از خاموش کردن کامپیوتر و یا قطع جریان برق اطلاعات درون رام پاک نمی شود