انواع فایل

دانلود فایل ، خرید جزوه، تحقیق،

انواع فایل

دانلود فایل ، خرید جزوه، تحقیق،

آموزش سخت افزار

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 290

 

سخت افزار   

  کامپیوترهای شخصی

 اغلب مردم زمانیکه با واژه " تکنولوژی " برخورد می نمایند ، بی اختیار "کامپیوتر" برای آنها تداعی می گردد. امروزه  کامپیوتر در موارد متعددی بخدمت گرفته می شود. برخی از تجهیزات موجود در منازل ، دارای  نوع خاصی  از " ریزپردازنده" می باشند. حتی اتومبیل های جدید نیز دارای نوعی  کامپیوتر خاص می باشند. کامپیوترهای شخصی ، اولین تصویر از انواع کامپیوترهائی است که  در ذهن هر شخص نقش پیدا می کند. بدون شک مطرح شدن این نوع از کامپیوترها در سطح جهان، باعث عمومیت  کامپیوتر در عرصه های متفاوت بوده است . کامپیوتر شخصی وسیله ای "همه منظوره " بوده که توان عملیاتی خود را مدیون یک ریزپردازنده است. این نوع از کا مپیوترها دارای بخش های متعددی نظیر : حافظه ، هارد دیسک، مودم  و... بوده که حضور آنها در کنار یکدیگر به منظور انجام عملیات مورد نظر است . علت استفاده از واژه " همه منظوره " بدین دلیل است که  می توان بکمک این نوع از کامپیوترها عملیات متفاوتی ( تایپ یک نامه ، ارسال یک نامه الکترونیکی،  طراحی و نقشه کشی و ...) را انجام داد .

 

بخش های اصلی کامپیوترهای شخصی ◄ پردازشگر مرکزی (CPU) ریزپردازنده بمنزله " مغز"  کامپیوتربوده  و مسئولیت انجام تمامی عملیات ( مستفیم یا غیر مستقیم ) را برعهده دارد. هر چیزی را که کامپیوتر انجام می دهد با توجه به وجود " ریز پردازنده " است .

◄ حافظه این نوع از حافظه ها با سرعت بالا، امکان ذخیره سازی اطلاعات را فراهم می نمایند. سرعت حافظه های فوق می بایست بالا باشد چراکه آنها مستقیما" با ریزپردازنده مرتبط می باشند. در کامپیوتر از چندین نوع حافظه استفاده می گردد: ● ( Random-Access Memory(RAM از این نوع حافظه ، بمنظور ذخیره سازی موقت اطلاعاتی که کامپیوتر در حال کار با آنان است، استفاده می گردد. ● ( Read Only Memory (ROM  یک حافظه دائم که از آن برای ذخیره سازی اطلاعات مهم  در کامپیوتر استفاده می گردد.   ● (Basic Input/Output System (BIOS   یک نوع حافظه ROM ، که از اطلاعات آن در هر بار راه اندازی سیستم استفاده می گردد. ● Caching  حافظه ای سریع که از آن برای ذخیره سازی اطلاعاتی که فرکانس بازیابی آنان بالا باشد،  استفاده می گردد.   ● Virtual Memory فضای موجود بر روی هارد دیسک که از آن برای ذخیره سازی موقت اطلاعات استفاده و در زمان نیاز عملیات جایگزینی در حافظه RAM انجام خواهد شد. ◄ برد اصلی (MotherBoard). برد اصلی کامپوتر بوده که تمام عناصر داخلی به آن متصل خواهند شد. پردازشگر و حافظه بر روی برد اصلی نصب  خواهند شد.برخی از عناصر سخت افزاری ممکن است مستقیما" و یا بصورت غیر مستقیم به برد اصلی متصل گردنند. مثلا" یک کارت صدا می تواند همراه برد اصلی طراحی شده باشد و یا بصورت یک برد مجزا بوده که از طریق یک اسلات به برد اصلی متصل می گردد

◄ منبع تغذیه (Power Supply) یک دستگاه الکتریکی که مسئول تامین و نتظیم جریان الکتریکی مورد نیاز در کامپیوتر است .

◄ هارد دیسک (Hard Disk) یک حافظه با ظرفیت بالا و دائم که از آن برای نگهداری اطلاعات و برنامه ها استفاده می گردد.

◄ کنترل کننده (Integrated Drive Electronics(IDE . اینترفیس اولیه برای هارد ، CD-ROM و فلاپی دیسک است .

◄ گذرگاه Peripheral Component Interconnect)PCI)  . رایج ترین روش اتصال یک عنصر سخت افزاری اضافه به کامپیوتر است .PCI از مجموعه ای اسلات که بر روی برد اصلی سیستم موجود می باشد،  استفاده و کارت های PCI از طریق اسلات های  فوق به برد اصلی متصل خواهند شد.

◄ اینترفیس Small Computer System Interface)SCSI) روشی برای اضافه کردن دستگاه های اضافه در سیستم نظیر : هارد و اسکنر است .

◄ پورت Accelerated Graphics Port)AGP) یک اتصال با سرعت بسیار بالا بمنظور ارتباط کارت های گرافیک با کامپیوتر است .

◄کارت صدا (Sound Card) مسئول ضبط و پخش صوت از طریق تبدیل سیگنال های آنالوگ صوتی به اطلاعات دیجیتال و بر عکس  است

◄کارت گرافیک (Graphic Cards) مسئول تبدیل اطلاعات موجود در کامپیوتر بگونه ای که قابلیت نمایش بر روی مانیتور را داشته باشند.

دستگاه های ورودی و خروجی

◄مانیتور (Monitor) . رایج ترین دستگاه نمایش اطلاعات در کامپیوتر است .

◄صفحه کلید (KeyBoard)  رایج ترین دستگاه برای ورود اطلاعات است .

◄موس (Mouse) . رایج ترین دستگاه برای انتخاب موارد ارائه شده توسط یک نرم افزار و ایجاد ارتباط متقابل با کامپیوتر است .

◄رسانه های ذخیره سازی قابل حمل (Removable storage) . با استفاده از این نوع رسانه ها می توان بسادگی اطلاعاتی را به کامپیوتر خود اضافه و یا اطلاعات مورد نیاز خود را بر روی آنها ذخیره و در محل دیگر استفاده کرد.

  ●  فلاپی دیسک (Floppy Disk) . رایج ترین رسانه ذخیره سازی قابل حمل است .  



خرید و دانلود  آموزش سخت افزار


آموزش توسعه نرم افزار های شیء گرا توسط UML 53 ص

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 53

 

آموزش توسعه نرم افزار های شیء گرا توسط UML

فصل اول: مفاهیم شیء گرایی

مقدمه

شئ گرایی برای توسعه نرم افزار اولین بار در سال 1960 پیشنهاد شد، این روش پس از 20 سال به طور گسترده مورد استفادة جامعه نرم افزاری قرار گرفت. توسعه دهندگان نرم افزار در دهه 1980 توجه جدی خو د را روی شئ گرایی معطوف کردند. تکنولوژی شئ، قابلیت استفاده مجدد را برای مؤلفه های نرم افزاری به ارمغان آورد و این نیز به نوبه خود در تسریع توسعه نرم افزار و تولید محصول با کارایی بالا تاثیر بسزایی دارد؛ بعلاوه سیستمهای شئ گرا، براحتی قابل توسعه و به سهولت با محیط سازگار- از نظر تعامل با سیستمهای موجود در محیط استفاده از نرم افزار- می شوند . دیدگاه شئ گرایی یک سیر تکاملی دارد؛ همچنانکه در بخشهای بعدی خواهیم دید، تعیین همه کلاسهای لازم برای یک سیستم دریک تکرار تا اندازه ای غیرممکن است و به محض تکمیل مدلهای تحلیل و طراحی نیاز به کلاسهای جدید در سیستم نمایان می شود.

درک سیستمهای پیچیده وتولید نرم افزار برای چنین سیستمهایی توسط افرادی که در این زمینه تجربه کافی ندارند، کاری بس مشکل است . همچنین محصولی که این افراد تولید می کنند کارایی لازم را نخواهد داشت، در اینجا مهندسی نرم افزار به کمک افراد آمده و با مطالعه روشها و فنون مختلف مسیر توسعه و تولید نرم افزار را هموار می- سازد. تجربیات بدست آمده در این زمینه، متدها و فرآیندهای متنوعی را برای توسعه نرم افزار در اختیار توسعه دهندگان قرار داده و ابزارهای مناسبی نیز این روشها را پشتیبانی می کنند.

درتوسعه یا ساخت نرم افزار برای یک سیستم، مشتری باید تعریف دقیقی از سیستم را در اختیار توسعه دهنده قرار دهد. در توصیف سیستم، زبان طبیعی تا آن اندازه دقیق نیست که بتوان همه نیازمندیها، ساختار و رفتار سیستم را با آن بیان کرد و کد نویسی نیز چنان وارد جزئیات می شود که به یکباره نمی توان سیستم را در این سطح تشریح کرد. لذا برای درک سیستم دست به مدل سازی می زنیم و مؤلفه های سیستم ، زیر سیستمها و رفتار سیستم را به صورت نمودارهای گرافیکی ترسیم می نماییم تا موارد قابل کاربرد و مهم به صورت برجسته به چشم بخورد و هیچ موردی در حوزة سیستم از قلم نیافتد .

در متد شئ گرا از زبان مدلسازی استانداردUML که در فصل چهارم به تفصیل خواهدآمد، استفاده می شود. این زبان به وسیله ابزارهای مختلفی نظیر Rational Rose ، visio و … پشتیبانی می شود، میتوان ازUML در فرآیندهای مختلف استفاده کرد.

مفاهیم اساسی

در این بخش مفاهیم اساسی توسعة نرم افزار شئ گرا را معرفی می کنیم. در بالا به متد و فرآیند اشاره شد اما هیچ تعریفی از آنها ارائه نشد، حال این دو مفهوم کلی را بصورت زیر تعریف می کنیم.

متد، متدلوژی و اشیاء

متد مجموعه ای از وظایف را جهت تعیین نیازمندیها، تحلیل، طراحی، برنامه ریزی، تست و پشتیبانی مشخص می کند. از نظر فنی فرآیند توسعه نرم افزار- متدلوژی- یک قالب کاری برای وظایف لازم جهت ساختن یک نرم افزار با کیفیت بالاست. در واقع متدلوژی، فرآیندی ساختارمند جهت توسعه نرم افزار است که به وسیله فنون و ابزارها حمایت می شود.

متد شئ گرا برپایه شئ استوار است، دیدگاه شئ گرا دنیای واقعی مسئله را بصورت مجموعه ای از اشیاء مرتبط به هم می بیند. شئ یک موجودیت است که در دامنة مسئله نقش تعریف شده ای دارد و دارای حالت، رفتار و شناسة خاص خودش است. شئ می تواند یک ساختار ، نقش ، مکان و ... باشد؛ شئ داده و رفتار را در خود کپسوله میکند و از دسترسی اشیاء دیگر به داده های خود جلوگیری و همچنین تا ثیر تغییرات محیطی بر این داده ها را کاهش می دهد و تنها راه دسترسی به این داده ها استفاده از اعمال یا سرویس های خود شئ می باشد. کلاس نوع اشیاء را نشان می دهد و شامل ویژگی های مشترک مجموعه ای از اشیاء می باشد، شئ نمونه ای از کلاس است . داده های شئ تحت عنوان صفات در کلاس شناخته می شوند و مقادیر این صفات است که شئ را از دیگر اشیای همنوع متمایز می نمایند. اعمال به دستکاری تعداد محدودی از صفات می پردازند و ارتباط بین کلاس ها و دیگر عناصرسیستم نیز از طریق همین سرویسها- اعمال – صورت می گیرد. به عبارت دیگر کلاس یک مشخصه کلی (قالب ، الگو یا طرح اولیه )است که مجموعه ای ازاشیاء مشابه را نشان می- دهد.نماد گرافیکی کلاس در شکل زیر نشان داده شده است، این نماد شامل سه قسمت است که بترتیب نام کلاس ، لیست صفات و لیست اعمال را نشان می دهند.

------------------------ نام کلاس

------------------------ لیست صفات

------------------------ لیست اعمال

------------------------

با تعریف کردن اشیاء موجود در سیستم از نوع یک کلاس خاص، این اشیاء همه صفات، اعمال و روابط کلاس مربوطه را به ارث می برند. یک فوق کلاس شامل ویژگی های مشترک صفات و اعمال جمعی از کلاسهاست و زیرکلاس یک حالت خاص ازفوق کلاس است که به آن تخصیص نیزگفته می شود. این تعاریف از وجود یک سلسله مراتب نشان می دهد که در آن کلاسهای تعمیم(فوق کلاس) توسط کلاسهای تخصیص به ارث برده می شوند، ممکن است که هر کدام ازکلاس های تخصیص دارای یکسری صفات و اعمال اختصاصی اضافی باشند. مجموعه مقادیر موجود برای یک صفت در یک کلاس، دامنه مقادیر آن صفت را نشان می دهد.

پیامها وسیله برقراری ارتباط و تعامل بین اشیاء می باشند ، این پیامها شئ مقصد را تحریک می کنند تا یک کار خاص را انجام دهد. سرویسی که در شیء فرستنده پیام تولید می کند، یک پیام با قالب message:[destination, operation, parameters] ارسال میکند که در آن destination شیء گیرنده و operation سرویسی از شیء گیرنده است که پیام را دریافت می کند و parameters شامل اطلاعات لازم جهت انجام موفق سرویس خواسته شده است. شکل 1-2 مثالی از کلاسهای تعمیم و تخصیص را نشان می دهد که در آن برای دانشجو یک فوق کلاس دانشجو داریم که شامل داده ها و اعمال مشترک بین دانشجویان دورة لیسانس و فوق لیسانس است، همچنین دو زیر کلاس تخصیص جداگانه برای دانشجویان لیسانس و فوق لیسانس نشان داده شده است که حالات خاصی از کلاس دانشجو هستند. در عمل ما شیئی از نوع فوق کلاس دانشجو نخواهیم داشت، در این حالت به کلاسstudent یک کلاس مجرد گفته می- شود . کلاس مجرد کلاسی است که هیچ شیئی از آن نوع نداشته باشیم.

 

کپسوله سازی، ارث بری و چند ریختی

با توجه به مطالب ذکر شده در بالا، شیء گرایی به واسطه سه خاصیت مهم کپسوله سازی، ارث بری و چند ریختی یک روش منحصر بفرد است . بطور کلی کپسوله سازی تکنیکی است که



خرید و دانلود  آموزش توسعه نرم افزار های شیء گرا توسط UML 53 ص


تحقیق در مورد نرم افزار ویژوال بیسیک (word)

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 82

 

مشخصات و ویژگی های کلی نرم افزار

این نرم افزار همان طور که در فرم تاییدیه پروژه تعیین شده دارای دو بخش اصلی می باشد. بخش اول که شامل آزمون راهنمایی و رانندگی است و بخش دوم که شامل تشخیص حق تقدم می باشد.

این نرم افزار با Visual Basic نوشته شده که بانک آن نیز Access 2000 طراحی و پیاده سازی شده است.

این نرم افزار در چندین فرم و یک Moudule طراحی شده است. که در فصل های بعدی به طول کامل در مورد فرم های برنامه توضیحاتی داده شده است که در فصل های بعدی به طور کامل در مورد فرم های برنامه توضیحاتی داده شده است. این برنامه علائم راهنمایی و رانندگی را به طور کامل شامل می شود. به این ترتیب که از کاربر در قسمت آزمون از علائم و تابلوها آزمون گرفته می شود. و آزمون به صورت تستی و سه جوابی می باشد و این امکان به کاربر داده شده که گزینه را با کلیک کردن ماوس انتخاب کند بعضی از این سوالات شامل عکس و بعضی از سوالات طبق دفترچه آزمون آئین نامه شامل عکس و تصویر نمی باشند.

از ویژگی های مهم این نرم افزار هوشمند بودن آن است.

به این معنی که کاربر در قسمت دوم پروژه (تشخیص حق تقدم)، حالات مختلف را به کمک Mouse و شکل های موجود (ماشین- سه راه- چهارراه- میدان- تابلو حق تقدم) را به انتخاب خود طراحی می کند و کامپیوتر با الگوریتمی که برای آن پیاده سازی شده همان زمان حق تقدم را نشان می دهد.

نحوه استفاده

و

کار با نرم افزار

نحوه نصب و راه اندازی

برای نصب این نرم افزار کاربر می بایست روی فایل Setup.exe کلیک کند و بعد از کلیک کردن فایل، فایل اجرا می شود و برنامه از کاربر مسیری را برای نصب این نرم افزار دریافت می کند بعد از دادن مسیر و تایید آن نرم افزار شروع به نصب شدن می کند. بعد از نصب، کاربر کافیست روی فایل Project.exe کلیک کند.

شروع منوها

پس از نصب و اجرای برنامه فرم زیر را مشاهده می کنید:

این فرم از کاربر می خواهد که تاریخ آزمون را وارد کند کاربر بایستی تاریخ را به طور دقیق وارد نماید. به عنوان مثال اگر امروز بیست و نهم آبان ماه سال 1381 باشد کاربر بایستی آن را به صورت 29/08/1381 وارد نماید تا بتواند وارد برنامه شود در غیر این صورت سیستم منتظر می ماند تا کاربر تاریخ صحیح را با فرمتی که در سطح بالا توضیح داده شد وارد کند. بعد از اینکه کاربر تاریخ را به طور کامل وارد کرد فرم اصلی نرم افزار بر روی صفحه مونیتور نمایان می شود. این فرم به صورت زیر می باشد:

نام این فرم fotm1 می باشد این فرم از دو ListBox به نام های list که حاوی سه پارامتر ثبت مشخصات، شروع آزمون و نتیجه آزمون است ولیست بعدی فرم List2 نام دارد که حاوی سه پارامتر آموزش، گزارش فردی و گزارش کلی می باشد. برای انتخاب گزینه ها به اندیس های لیست کار شده است. برای زمینه این فرمعکسی انتخاب شده است، این فرم شامل سه کلید به نام های حفاظت سیستم (lock-btn)، آموزش حق تقدم (Taghadom-btn) و خروج (Exit) می باشد.

در این فرم برای زیبائی و کنترل دقیق آن خاصیت BroderStyle به Fixed Tool Window ست شده تا کاربر فقط قادر به بستن فرم باشد و اختیاراتی نظیر بزرگ و یا کوچک کردن آن و یا انتقال آن به جای دیگری از صفحه از او سلب شده است. Caption این فرم برای زیبائی و خوانایی بیشتر به سیستم هوشمند اداره راهنمایی و



خرید و دانلود تحقیق در مورد نرم افزار ویژوال بیسیک (word)


تحقیق در مورد نرم افزار ویژوال بیسیک (word)

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 82

 

مشخصات و ویژگی های کلی نرم افزار

این نرم افزار همان طور که در فرم تاییدیه پروژه تعیین شده دارای دو بخش اصلی می باشد. بخش اول که شامل آزمون راهنمایی و رانندگی است و بخش دوم که شامل تشخیص حق تقدم می باشد.

این نرم افزار با Visual Basic نوشته شده که بانک آن نیز Access 2000 طراحی و پیاده سازی شده است.

این نرم افزار در چندین فرم و یک Moudule طراحی شده است. که در فصل های بعدی به طول کامل در مورد فرم های برنامه توضیحاتی داده شده است که در فصل های بعدی به طور کامل در مورد فرم های برنامه توضیحاتی داده شده است. این برنامه علائم راهنمایی و رانندگی را به طور کامل شامل می شود. به این ترتیب که از کاربر در قسمت آزمون از علائم و تابلوها آزمون گرفته می شود. و آزمون به صورت تستی و سه جوابی می باشد و این امکان به کاربر داده شده که گزینه را با کلیک کردن ماوس انتخاب کند بعضی از این سوالات شامل عکس و بعضی از سوالات طبق دفترچه آزمون آئین نامه شامل عکس و تصویر نمی باشند.

از ویژگی های مهم این نرم افزار هوشمند بودن آن است.

به این معنی که کاربر در قسمت دوم پروژه (تشخیص حق تقدم)، حالات مختلف را به کمک Mouse و شکل های موجود (ماشین- سه راه- چهارراه- میدان- تابلو حق تقدم) را به انتخاب خود طراحی می کند و کامپیوتر با الگوریتمی که برای آن پیاده سازی شده همان زمان حق تقدم را نشان می دهد.

نحوه استفاده

و

کار با نرم افزار

نحوه نصب و راه اندازی

برای نصب این نرم افزار کاربر می بایست روی فایل Setup.exe کلیک کند و بعد از کلیک کردن فایل، فایل اجرا می شود و برنامه از کاربر مسیری را برای نصب این نرم افزار دریافت می کند بعد از دادن مسیر و تایید آن نرم افزار شروع به نصب شدن می کند. بعد از نصب، کاربر کافیست روی فایل Project.exe کلیک کند.

شروع منوها

پس از نصب و اجرای برنامه فرم زیر را مشاهده می کنید:

این فرم از کاربر می خواهد که تاریخ آزمون را وارد کند کاربر بایستی تاریخ را به طور دقیق وارد نماید. به عنوان مثال اگر امروز بیست و نهم آبان ماه سال 1381 باشد کاربر بایستی آن را به صورت 29/08/1381 وارد نماید تا بتواند وارد برنامه شود در غیر این صورت سیستم منتظر می ماند تا کاربر تاریخ صحیح را با فرمتی که در سطح بالا توضیح داده شد وارد کند. بعد از اینکه کاربر تاریخ را به طور کامل وارد کرد فرم اصلی نرم افزار بر روی صفحه مونیتور نمایان می شود. این فرم به صورت زیر می باشد:

نام این فرم fotm1 می باشد این فرم از دو ListBox به نام های list که حاوی سه پارامتر ثبت مشخصات، شروع آزمون و نتیجه آزمون است ولیست بعدی فرم List2 نام دارد که حاوی سه پارامتر آموزش، گزارش فردی و گزارش کلی می باشد. برای انتخاب گزینه ها به اندیس های لیست کار شده است. برای زمینه این فرمعکسی انتخاب شده است، این فرم شامل سه کلید به نام های حفاظت سیستم (lock-btn)، آموزش حق تقدم (Taghadom-btn) و خروج (Exit) می باشد.

در این فرم برای زیبائی و کنترل دقیق آن خاصیت BroderStyle به Fixed Tool Window ست شده تا کاربر فقط قادر به بستن فرم باشد و اختیاراتی نظیر بزرگ و یا کوچک کردن آن و یا انتقال آن به جای دیگری از صفحه از او سلب شده است. Caption این فرم برای زیبائی و خوانایی بیشتر به سیستم هوشمند اداره راهنمایی و



خرید و دانلود تحقیق در مورد نرم افزار ویژوال بیسیک (word)


تحقیق در مورد سخت افزار

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

دسته بندی : وورد

نوع فایل :  .doc ( قابل ویرایش و آماده پرینت )

تعداد صفحه : 18 صفحه

 قسمتی از متن .doc : 

 

صفحه نمایش OLED

OLED مخفف کلمات Organic Light  Emitting Diode به معنای دیود نوری از جنس مواد آلی (ارگانیکی) می باشد. OLED نوعی صفحه نمایش یا مانیتور است که از دو الکترود و یک لایه نازک با پایه کربن تشکیل شده است. این لایه نازک کربنی بین دو الکترود قرار می گیرد یکی از الکترودها که کاتد است از جنس فلز است و الکترود دیگر یا آند از جنس یک ماده شفاف مانند شیشه است.لایه نازک پایه کربن از یک روزنه تزریق، یک لایه روزنه انتقال، یک لایه انتشار و یک لایه انتقال الکترون تشکیل شده است.

اساس کار این نوع صفحه نمایش یا مانیتور به این شرح است زمانیکه ولتاژ به یک سلول OLED اعمال می شود ارتباط آند و کاتد یا همان الکترودها از طریق لایه انتشار برقرار می شود. این جریان الکترونها از این لایه سبب تابش نور در آنها می شود. همانطور که توجه دارید برخلاف مانیتورهای LCD که در پشت لایه کریستال مایع احتیاج به یک یا چند لامپ وجود دارد در مانیتورهای OLED خود مانیتور یا صفحه نمایش نور لازم را تولید می کند.

فناوری صفحه نمایش OLED در اوایل سال 1980 بوسیله ایستمن کوداک اختراع شد. امروزه این فناوری در حال جایگزین شدن به جای فناوری LCD در تجهیزاتی مانند PDA ها و تلفن های موبایل است چون این نوع صفحه نمایش شفافتر، نازک تر و سریعتر است و نور بیشتری نسبت به مانیتورهای LCD تولید می کند و در عین حال مصرف برق آن هم پایین تر است به علاوه تولید انبوه آن ارزانتر  تمام می شود.

مطالب مرتبط:

مانیتورهای LCD

مانیتورهای CRT

اساس کار مانیتورهای LCD :

اساساً سه تکنولوژی کریستال مایع در مانیتورهای LCD استفاده شده است که عبارتند از TN+film , IPS ,MVA مهم نیست که از کدام تکنولوژی استفاده شود همه آنها از یک اساس پیروی می کنند.

یک یا چند لامپ نئون روشنایی صفحه را تأمین می کنند برای مدلهای ارزانتر یک لامپ نئون استفاده شده است اما در مدلهای گرانتر ممکن است تا چهار لامپ یا حتی بیشتر پیدا کنید.

تعداد لامپهای نئون تأثیری در کیفیت تصویر ندارند. در عوض لامپ لامپ دوم به عنوان یک پشتیبان عمل می کند اگر برای لامپ اول مشکلی پیش بیاید. در واقع عمر مفید مانیتور افزایش می یابد از آنجا که یک لامپ نئون معمولاً 50000 ساعت کار میکند در حالیکه وسایل  الکترونیکی 100000 تا 150000 ساعت کار می کنند.

برای اینکه از یکنواختی صفحه تصویر اطمینان حاصل شود نور بوسیله یک سیستم منعکس کننده شدت یکسانی پیدا می کند اگر چه ممکن است در نگاه اول به نظر نرسد ولی عملکرد این صفحات فوق العاده پیچیده است در حقیقت 2 پانل وجود دارد یکی در هر طرف ساب پیکسلها که هر کدام با یک فیلتر قرمز سبز آبی پوشش داده شده است در یک مانیتور 15 اینچ تعداد ساب پیکسلها به "1024x768x3=2359296" میرسد هر سلول RGB بوسیله یک ترانزیستور که ولتاژ مختص به خودش را دارد کنترل می شود و این ولتاژ که در محدوده بزرگی تغییر می کند باعث می شود که کریستالهای مایع در هر ساب پیکسل در یک زاویه خاص بچرخند که این زاویه تعداد نورهای عبوری از هر ساب پیکسل را تعیین می کند ( منظور سه نور قرمز سبز و آبی است ). که در حقیقت سبب بوجود آمدن تصویر صفحه نمایش می شود. هدف نهایی کریستالها منحرف کردن نور برای عبور از میان فیلترهای پلاریزه است قبل از اینکه دیده شود اگر کریستالها همه در جهت فیلتر قرار گرفته باشند نور از آن عبور می کنند و برعکس اگر همه آنها عمود بر فیلتر قرار گرفته باشند صفحه نمایش سیاه باقی می ماند.



خرید و دانلود تحقیق در مورد سخت افزار