انواع فایل

دانلود فایل ، خرید جزوه، تحقیق،

انواع فایل

دانلود فایل ، خرید جزوه، تحقیق،

آموزش فوتبال توسط پله

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 38

 

آموزش فوتبال توسط پله

پله در 23 اکتبر سال 1940 در شهر (ترس کوراکوس و میناس گرایس متولد شد . او دوران طفولیت خود را در شهر بارو مرکز سائوپائولو گذراند . در سال 1965 به شهر سانتوس نقل مکان کرد و تحت سرپرستی مربی خود آقای والد ماردی بریتو در آمد . دو سال بعد در حالی که هفده سال بیش نداشت مقام قهرمانی جهان را کسب کرد و پس از آن به عنوان بزرگترین ورزشکار با استعداد جهان شناخته شد . تاکنون موفق به شکستن تمام رکورد های جهانی نیز شده است . علی رغم تمام این شهرت ها و محبوبیت ها پله هیچ گونه تغییری نکرده است . او هنوز هم به سادگی و نفوذ پذیری روزی است که به شهر سانتوس وارد شد .

تاریخ پیدایش فوتبال در آمریکا

انگلیس ها وقتی به امریکا مهاجرت نمودند تنها کلیسا ها و مذهب را با خودشان به آنجا نبردند .بلکه دورنمایی از فوتبال را همراه بردند . خشونت اوایل آغاز فوتبال در آمریکا به اندازه خشونت ان در انگلستان بود . در آن سال ها روی خشونت در بازی بیشتر تکیه می شد تا به تکنیک و استراتژی . چون از دهه 1800 جنتلمن ها و مقامات اجتماعی به ان ورزش روی آوردند و لذا از میزان خشونت کاسته و به تکنیک و هیجان بازی افزوده شد .

آغاز فوتبال در آمریکا مدیون دانشگاه ها است . البته با تقلید از قوانین فوتبال انگلیسی از سال 1820 به بعد دانشگاه پرتیستون شروع به نوعی بازی نمود که تقریبا دست رشته خودمان بود . با توجه به اینکه از پاها استفاده وافر می نمودند.

در سال 1869 دانشگاه پرتیستون 6 بر 4 دانشگاه راجرز را شکست داد که بعد ها آن مسابقه را مبدا آغاز فوتبال در امریکا قرار دادند .

در سال 1873 نماینده ای دانشگاه های آمریکا به اتفاق در کنفرانسی قانون یکپارچه شدن فوتبال را تصویب نمودند . و بعد از آن دانشگاه ها فقط از یک قانون کلی در فوتبال پیروی می کردند . تنها دانشگاهی که مخالفت نمود و سال های بعد به سایر دانشگاه ها پیوست دانشگاه هاروارد بود . بین سال های 1875 تا 1890 فوتبال محبوبیت خود را کم کم از دست می داد و این امر به دلیل محبوبیت عجیب راگبی در نزد مردم بود . که البته با وجود مهاجرین بلوک غرب از قبیل انگلستان ، اسکاتلند ، ایرلند ، آلمان غربی ، ایتالیا و مهاجرین بلوک شرق مثل آلمان شرقی ، لهستان ، چکسلواکی در شمال شرقی امریکا محبوبیت گذشته را بازیافت و رفته رفته از آنجا به غرب آمریکا و در این میان به سین سیناتی ، سنت لوئیس ، شیکاگو ، دنور و سان فرانسیسکو کشانده شد .

همراه با شکل گرفتن فوتبال حرفه ای در امریکا رسوخ این ورزش در مدارس آمریکا انکار ناپذیر بود . مزیت فوتبال انگلیسی بر فوتبال خشونت بار آمریکایی تا این سطح بود که : سال 1967 در دالاس یکی از شهر های بزرگ ایالت تگزاس بیش از 11 ایم وجود نداشت اما در سال 1973 طبق آمار رسمی 25000 تا 30000 نفر از مردم به فوتبال روی آوردند و بیش از 1170 تیم پا به عرصه وجود نهاده بود . همینطور تعداد تیم های فوتبال در مداری آمریکا حین فقط 5 سال از 800 به 3000 تیم و در سطح کالج از 200 به 600 تیم رسیده بود .

در حال حاضر اگر یک طفل 8 ساله علاقه به فوتبال داشته باشد می تواند در لیگ سراسری فوتبال خردسالان شرکت نماید و در صورت مستعد بودن در سال های بعد در حین تحصیل به لیگ سراسری فوتبال دانشگاه ها و از آنجا در امر بهتر بودن به لیگ سراسری فوتبال حرفه ای بپیوندد .

تاریخچه فوتبال از نگاه پله

 

فوتبال در دنیا مقابل چشمان مثل جرقه می ماند . در هر جای دنیا این واژه انگلیسی در زبان های بین المللی به سادگی رسوخ کرده . برای این امر دلیل خوبی است چرا که فوتبال مدرن به وسیله انگلیسی ها اختراع شد . ولی وقتی در آمریکا گفته می شود فوتبال؛ آمریکایی ها فوتبال خشونت بار آمریکایی را استنباط می کنند . به هر جهت این لغت باعث اشتباه در درک معنای واقعی آن میان آمریکایی ها شده است . (در زبان آمریکایی فوتبال معمول را ساکر SOCCER می نامند . در تاریخ ریشه های این ورزش بدین گونه بوده است : سربازان چینی در حدود 2000 سال پیش ورزشی می کردند که آنرا تسوچو (TSUCHU) می نامیدند . تسو یعنی ضربه زدن با پا



خرید و دانلود  آموزش فوتبال توسط پله


آموزش توسعه نرم افزار های شیء گرا توسط UML 53 ص

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 53

 

آموزش توسعه نرم افزار های شیء گرا توسط UML

فصل اول: مفاهیم شیء گرایی

مقدمه

شئ گرایی برای توسعه نرم افزار اولین بار در سال 1960 پیشنهاد شد، این روش پس از 20 سال به طور گسترده مورد استفادة جامعه نرم افزاری قرار گرفت. توسعه دهندگان نرم افزار در دهه 1980 توجه جدی خو د را روی شئ گرایی معطوف کردند. تکنولوژی شئ، قابلیت استفاده مجدد را برای مؤلفه های نرم افزاری به ارمغان آورد و این نیز به نوبه خود در تسریع توسعه نرم افزار و تولید محصول با کارایی بالا تاثیر بسزایی دارد؛ بعلاوه سیستمهای شئ گرا، براحتی قابل توسعه و به سهولت با محیط سازگار- از نظر تعامل با سیستمهای موجود در محیط استفاده از نرم افزار- می شوند . دیدگاه شئ گرایی یک سیر تکاملی دارد؛ همچنانکه در بخشهای بعدی خواهیم دید، تعیین همه کلاسهای لازم برای یک سیستم دریک تکرار تا اندازه ای غیرممکن است و به محض تکمیل مدلهای تحلیل و طراحی نیاز به کلاسهای جدید در سیستم نمایان می شود.

درک سیستمهای پیچیده وتولید نرم افزار برای چنین سیستمهایی توسط افرادی که در این زمینه تجربه کافی ندارند، کاری بس مشکل است . همچنین محصولی که این افراد تولید می کنند کارایی لازم را نخواهد داشت، در اینجا مهندسی نرم افزار به کمک افراد آمده و با مطالعه روشها و فنون مختلف مسیر توسعه و تولید نرم افزار را هموار می- سازد. تجربیات بدست آمده در این زمینه، متدها و فرآیندهای متنوعی را برای توسعه نرم افزار در اختیار توسعه دهندگان قرار داده و ابزارهای مناسبی نیز این روشها را پشتیبانی می کنند.

درتوسعه یا ساخت نرم افزار برای یک سیستم، مشتری باید تعریف دقیقی از سیستم را در اختیار توسعه دهنده قرار دهد. در توصیف سیستم، زبان طبیعی تا آن اندازه دقیق نیست که بتوان همه نیازمندیها، ساختار و رفتار سیستم را با آن بیان کرد و کد نویسی نیز چنان وارد جزئیات می شود که به یکباره نمی توان سیستم را در این سطح تشریح کرد. لذا برای درک سیستم دست به مدل سازی می زنیم و مؤلفه های سیستم ، زیر سیستمها و رفتار سیستم را به صورت نمودارهای گرافیکی ترسیم می نماییم تا موارد قابل کاربرد و مهم به صورت برجسته به چشم بخورد و هیچ موردی در حوزة سیستم از قلم نیافتد .

در متد شئ گرا از زبان مدلسازی استانداردUML که در فصل چهارم به تفصیل خواهدآمد، استفاده می شود. این زبان به وسیله ابزارهای مختلفی نظیر Rational Rose ، visio و … پشتیبانی می شود، میتوان ازUML در فرآیندهای مختلف استفاده کرد.

مفاهیم اساسی

در این بخش مفاهیم اساسی توسعة نرم افزار شئ گرا را معرفی می کنیم. در بالا به متد و فرآیند اشاره شد اما هیچ تعریفی از آنها ارائه نشد، حال این دو مفهوم کلی را بصورت زیر تعریف می کنیم.

متد، متدلوژی و اشیاء

متد مجموعه ای از وظایف را جهت تعیین نیازمندیها، تحلیل، طراحی، برنامه ریزی، تست و پشتیبانی مشخص می کند. از نظر فنی فرآیند توسعه نرم افزار- متدلوژی- یک قالب کاری برای وظایف لازم جهت ساختن یک نرم افزار با کیفیت بالاست. در واقع متدلوژی، فرآیندی ساختارمند جهت توسعه نرم افزار است که به وسیله فنون و ابزارها حمایت می شود.

متد شئ گرا برپایه شئ استوار است، دیدگاه شئ گرا دنیای واقعی مسئله را بصورت مجموعه ای از اشیاء مرتبط به هم می بیند. شئ یک موجودیت است که در دامنة مسئله نقش تعریف شده ای دارد و دارای حالت، رفتار و شناسة خاص خودش است. شئ می تواند یک ساختار ، نقش ، مکان و ... باشد؛ شئ داده و رفتار را در خود کپسوله میکند و از دسترسی اشیاء دیگر به داده های خود جلوگیری و همچنین تا ثیر تغییرات محیطی بر این داده ها را کاهش می دهد و تنها راه دسترسی به این داده ها استفاده از اعمال یا سرویس های خود شئ می باشد. کلاس نوع اشیاء را نشان می دهد و شامل ویژگی های مشترک مجموعه ای از اشیاء می باشد، شئ نمونه ای از کلاس است . داده های شئ تحت عنوان صفات در کلاس شناخته می شوند و مقادیر این صفات است که شئ را از دیگر اشیای همنوع متمایز می نمایند. اعمال به دستکاری تعداد محدودی از صفات می پردازند و ارتباط بین کلاس ها و دیگر عناصرسیستم نیز از طریق همین سرویسها- اعمال – صورت می گیرد. به عبارت دیگر کلاس یک مشخصه کلی (قالب ، الگو یا طرح اولیه )است که مجموعه ای ازاشیاء مشابه را نشان می- دهد.نماد گرافیکی کلاس در شکل زیر نشان داده شده است، این نماد شامل سه قسمت است که بترتیب نام کلاس ، لیست صفات و لیست اعمال را نشان می دهند.

------------------------ نام کلاس

------------------------ لیست صفات

------------------------ لیست اعمال

------------------------

با تعریف کردن اشیاء موجود در سیستم از نوع یک کلاس خاص، این اشیاء همه صفات، اعمال و روابط کلاس مربوطه را به ارث می برند. یک فوق کلاس شامل ویژگی های مشترک صفات و اعمال جمعی از کلاسهاست و زیرکلاس یک حالت خاص ازفوق کلاس است که به آن تخصیص نیزگفته می شود. این تعاریف از وجود یک سلسله مراتب نشان می دهد که در آن کلاسهای تعمیم(فوق کلاس) توسط کلاسهای تخصیص به ارث برده می شوند، ممکن است که هر کدام ازکلاس های تخصیص دارای یکسری صفات و اعمال اختصاصی اضافی باشند. مجموعه مقادیر موجود برای یک صفت در یک کلاس، دامنه مقادیر آن صفت را نشان می دهد.

پیامها وسیله برقراری ارتباط و تعامل بین اشیاء می باشند ، این پیامها شئ مقصد را تحریک می کنند تا یک کار خاص را انجام دهد. سرویسی که در شیء فرستنده پیام تولید می کند، یک پیام با قالب message:[destination, operation, parameters] ارسال میکند که در آن destination شیء گیرنده و operation سرویسی از شیء گیرنده است که پیام را دریافت می کند و parameters شامل اطلاعات لازم جهت انجام موفق سرویس خواسته شده است. شکل 1-2 مثالی از کلاسهای تعمیم و تخصیص را نشان می دهد که در آن برای دانشجو یک فوق کلاس دانشجو داریم که شامل داده ها و اعمال مشترک بین دانشجویان دورة لیسانس و فوق لیسانس است، همچنین دو زیر کلاس تخصیص جداگانه برای دانشجویان لیسانس و فوق لیسانس نشان داده شده است که حالات خاصی از کلاس دانشجو هستند. در عمل ما شیئی از نوع فوق کلاس دانشجو نخواهیم داشت، در این حالت به کلاسstudent یک کلاس مجرد گفته می- شود . کلاس مجرد کلاسی است که هیچ شیئی از آن نوع نداشته باشیم.

 

کپسوله سازی، ارث بری و چند ریختی

با توجه به مطالب ذکر شده در بالا، شیء گرایی به واسطه سه خاصیت مهم کپسوله سازی، ارث بری و چند ریختی یک روش منحصر بفرد است . بطور کلی کپسوله سازی تکنیکی است که



خرید و دانلود  آموزش توسعه نرم افزار های شیء گرا توسط UML 53 ص


آموزش فوتبال توسط پله

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 38

 

آموزش فوتبال توسط پله

پله در 23 اکتبر سال 1940 در شهر (ترس کوراکوس و میناس گرایس متولد شد . او دوران طفولیت خود را در شهر بارو مرکز سائوپائولو گذراند . در سال 1965 به شهر سانتوس نقل مکان کرد و تحت سرپرستی مربی خود آقای والد ماردی بریتو در آمد . دو سال بعد در حالی که هفده سال بیش نداشت مقام قهرمانی جهان را کسب کرد و پس از آن به عنوان بزرگترین ورزشکار با استعداد جهان شناخته شد . تاکنون موفق به شکستن تمام رکورد های جهانی نیز شده است . علی رغم تمام این شهرت ها و محبوبیت ها پله هیچ گونه تغییری نکرده است . او هنوز هم به سادگی و نفوذ پذیری روزی است که به شهر سانتوس وارد شد .

تاریخ پیدایش فوتبال در آمریکا

انگلیس ها وقتی به امریکا مهاجرت نمودند تنها کلیسا ها و مذهب را با خودشان به آنجا نبردند .بلکه دورنمایی از فوتبال را همراه بردند . خشونت اوایل آغاز فوتبال در آمریکا به اندازه خشونت ان در انگلستان بود . در آن سال ها روی خشونت در بازی بیشتر تکیه می شد تا به تکنیک و استراتژی . چون از دهه 1800 جنتلمن ها و مقامات اجتماعی به ان ورزش روی آوردند و لذا از میزان خشونت کاسته و به تکنیک و هیجان بازی افزوده شد .

آغاز فوتبال در آمریکا مدیون دانشگاه ها است . البته با تقلید از قوانین فوتبال انگلیسی از سال 1820 به بعد دانشگاه پرتیستون شروع به نوعی بازی نمود که تقریبا دست رشته خودمان بود . با توجه به اینکه از پاها استفاده وافر می نمودند.

در سال 1869 دانشگاه پرتیستون 6 بر 4 دانشگاه راجرز را شکست داد که بعد ها آن مسابقه را مبدا آغاز فوتبال در امریکا قرار دادند .

در سال 1873 نماینده ای دانشگاه های آمریکا به اتفاق در کنفرانسی قانون یکپارچه شدن فوتبال را تصویب نمودند . و بعد از آن دانشگاه ها فقط از یک قانون کلی در فوتبال پیروی می کردند . تنها دانشگاهی که مخالفت نمود و سال های بعد به سایر دانشگاه ها پیوست دانشگاه هاروارد بود . بین سال های 1875 تا 1890 فوتبال محبوبیت خود را کم کم از دست می داد و این امر به دلیل محبوبیت عجیب راگبی در نزد مردم بود . که البته با وجود مهاجرین بلوک غرب از قبیل انگلستان ، اسکاتلند ، ایرلند ، آلمان غربی ، ایتالیا و مهاجرین بلوک شرق مثل آلمان شرقی ، لهستان ، چکسلواکی در شمال شرقی امریکا محبوبیت گذشته را بازیافت و رفته رفته از آنجا به غرب آمریکا و در این میان به سین سیناتی ، سنت لوئیس ، شیکاگو ، دنور و سان فرانسیسکو کشانده شد .

همراه با شکل گرفتن فوتبال حرفه ای در امریکا رسوخ این ورزش در مدارس آمریکا انکار ناپذیر بود . مزیت فوتبال انگلیسی بر فوتبال خشونت بار آمریکایی تا این سطح بود که : سال 1967 در دالاس یکی از شهر های بزرگ ایالت تگزاس بیش از 11 ایم وجود نداشت اما در سال 1973 طبق آمار رسمی 25000 تا 30000 نفر از مردم به فوتبال روی آوردند و بیش از 1170 تیم پا به عرصه وجود نهاده بود . همینطور تعداد تیم های فوتبال در مداری آمریکا حین فقط 5 سال از 800 به 3000 تیم و در سطح کالج از 200 به 600 تیم رسیده بود .

در حال حاضر اگر یک طفل 8 ساله علاقه به فوتبال داشته باشد می تواند در لیگ سراسری فوتبال خردسالان شرکت نماید و در صورت مستعد بودن در سال های بعد در حین تحصیل به لیگ سراسری فوتبال دانشگاه ها و از آنجا در امر بهتر بودن به لیگ سراسری فوتبال حرفه ای بپیوندد .

تاریخچه فوتبال از نگاه پله

 

فوتبال در دنیا مقابل چشمان مثل جرقه می ماند . در هر جای دنیا این واژه انگلیسی در زبان های بین المللی به سادگی رسوخ کرده . برای این امر دلیل خوبی است چرا که فوتبال مدرن به وسیله انگلیسی ها اختراع شد . ولی وقتی در آمریکا گفته می شود فوتبال؛ آمریکایی ها فوتبال خشونت بار آمریکایی را استنباط می کنند . به هر جهت این لغت باعث اشتباه در درک معنای واقعی آن میان آمریکایی ها شده است . (در زبان آمریکایی فوتبال معمول را ساکر SOCCER می نامند . در تاریخ ریشه های این ورزش بدین گونه بوده است : سربازان چینی در حدود 2000 سال پیش ورزشی می کردند که آنرا تسوچو (TSUCHU) می نامیدند . تسو یعنی ضربه زدن با پا



خرید و دانلود  آموزش فوتبال توسط پله


آموزش توسعه نرم افزار های شیء گرا توسط UML 53 ص

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 53

 

آموزش توسعه نرم افزار های شیء گرا توسط UML

فصل اول: مفاهیم شیء گرایی

مقدمه

شئ گرایی برای توسعه نرم افزار اولین بار در سال 1960 پیشنهاد شد، این روش پس از 20 سال به طور گسترده مورد استفادة جامعه نرم افزاری قرار گرفت. توسعه دهندگان نرم افزار در دهه 1980 توجه جدی خو د را روی شئ گرایی معطوف کردند. تکنولوژی شئ، قابلیت استفاده مجدد را برای مؤلفه های نرم افزاری به ارمغان آورد و این نیز به نوبه خود در تسریع توسعه نرم افزار و تولید محصول با کارایی بالا تاثیر بسزایی دارد؛ بعلاوه سیستمهای شئ گرا، براحتی قابل توسعه و به سهولت با محیط سازگار- از نظر تعامل با سیستمهای موجود در محیط استفاده از نرم افزار- می شوند . دیدگاه شئ گرایی یک سیر تکاملی دارد؛ همچنانکه در بخشهای بعدی خواهیم دید، تعیین همه کلاسهای لازم برای یک سیستم دریک تکرار تا اندازه ای غیرممکن است و به محض تکمیل مدلهای تحلیل و طراحی نیاز به کلاسهای جدید در سیستم نمایان می شود.

درک سیستمهای پیچیده وتولید نرم افزار برای چنین سیستمهایی توسط افرادی که در این زمینه تجربه کافی ندارند، کاری بس مشکل است . همچنین محصولی که این افراد تولید می کنند کارایی لازم را نخواهد داشت، در اینجا مهندسی نرم افزار به کمک افراد آمده و با مطالعه روشها و فنون مختلف مسیر توسعه و تولید نرم افزار را هموار می- سازد. تجربیات بدست آمده در این زمینه، متدها و فرآیندهای متنوعی را برای توسعه نرم افزار در اختیار توسعه دهندگان قرار داده و ابزارهای مناسبی نیز این روشها را پشتیبانی می کنند.

درتوسعه یا ساخت نرم افزار برای یک سیستم، مشتری باید تعریف دقیقی از سیستم را در اختیار توسعه دهنده قرار دهد. در توصیف سیستم، زبان طبیعی تا آن اندازه دقیق نیست که بتوان همه نیازمندیها، ساختار و رفتار سیستم را با آن بیان کرد و کد نویسی نیز چنان وارد جزئیات می شود که به یکباره نمی توان سیستم را در این سطح تشریح کرد. لذا برای درک سیستم دست به مدل سازی می زنیم و مؤلفه های سیستم ، زیر سیستمها و رفتار سیستم را به صورت نمودارهای گرافیکی ترسیم می نماییم تا موارد قابل کاربرد و مهم به صورت برجسته به چشم بخورد و هیچ موردی در حوزة سیستم از قلم نیافتد .

در متد شئ گرا از زبان مدلسازی استانداردUML که در فصل چهارم به تفصیل خواهدآمد، استفاده می شود. این زبان به وسیله ابزارهای مختلفی نظیر Rational Rose ، visio و … پشتیبانی می شود، میتوان ازUML در فرآیندهای مختلف استفاده کرد.

مفاهیم اساسی

در این بخش مفاهیم اساسی توسعة نرم افزار شئ گرا را معرفی می کنیم. در بالا به متد و فرآیند اشاره شد اما هیچ تعریفی از آنها ارائه نشد، حال این دو مفهوم کلی را بصورت زیر تعریف می کنیم.

متد، متدلوژی و اشیاء

متد مجموعه ای از وظایف را جهت تعیین نیازمندیها، تحلیل، طراحی، برنامه ریزی، تست و پشتیبانی مشخص می کند. از نظر فنی فرآیند توسعه نرم افزار- متدلوژی- یک قالب کاری برای وظایف لازم جهت ساختن یک نرم افزار با کیفیت بالاست. در واقع متدلوژی، فرآیندی ساختارمند جهت توسعه نرم افزار است که به وسیله فنون و ابزارها حمایت می شود.

متد شئ گرا برپایه شئ استوار است، دیدگاه شئ گرا دنیای واقعی مسئله را بصورت مجموعه ای از اشیاء مرتبط به هم می بیند. شئ یک موجودیت است که در دامنة مسئله نقش تعریف شده ای دارد و دارای حالت، رفتار و شناسة خاص خودش است. شئ می تواند یک ساختار ، نقش ، مکان و ... باشد؛ شئ داده و رفتار را در خود کپسوله میکند و از دسترسی اشیاء دیگر به داده های خود جلوگیری و همچنین تا ثیر تغییرات محیطی بر این داده ها را کاهش می دهد و تنها راه دسترسی به این داده ها استفاده از اعمال یا سرویس های خود شئ می باشد. کلاس نوع اشیاء را نشان می دهد و شامل ویژگی های مشترک مجموعه ای از اشیاء می باشد، شئ نمونه ای از کلاس است . داده های شئ تحت عنوان صفات در کلاس شناخته می شوند و مقادیر این صفات است که شئ را از دیگر اشیای همنوع متمایز می نمایند. اعمال به دستکاری تعداد محدودی از صفات می پردازند و ارتباط بین کلاس ها و دیگر عناصرسیستم نیز از طریق همین سرویسها- اعمال – صورت می گیرد. به عبارت دیگر کلاس یک مشخصه کلی (قالب ، الگو یا طرح اولیه )است که مجموعه ای ازاشیاء مشابه را نشان می- دهد.نماد گرافیکی کلاس در شکل زیر نشان داده شده است، این نماد شامل سه قسمت است که بترتیب نام کلاس ، لیست صفات و لیست اعمال را نشان می دهند.

------------------------ نام کلاس

------------------------ لیست صفات

------------------------ لیست اعمال

------------------------

با تعریف کردن اشیاء موجود در سیستم از نوع یک کلاس خاص، این اشیاء همه صفات، اعمال و روابط کلاس مربوطه را به ارث می برند. یک فوق کلاس شامل ویژگی های مشترک صفات و اعمال جمعی از کلاسهاست و زیرکلاس یک حالت خاص ازفوق کلاس است که به آن تخصیص نیزگفته می شود. این تعاریف از وجود یک سلسله مراتب نشان می دهد که در آن کلاسهای تعمیم(فوق کلاس) توسط کلاسهای تخصیص به ارث برده می شوند، ممکن است که هر کدام ازکلاس های تخصیص دارای یکسری صفات و اعمال اختصاصی اضافی باشند. مجموعه مقادیر موجود برای یک صفت در یک کلاس، دامنه مقادیر آن صفت را نشان می دهد.

پیامها وسیله برقراری ارتباط و تعامل بین اشیاء می باشند ، این پیامها شئ مقصد را تحریک می کنند تا یک کار خاص را انجام دهد. سرویسی که در شیء فرستنده پیام تولید می کند، یک پیام با قالب message:[destination, operation, parameters] ارسال میکند که در آن destination شیء گیرنده و operation سرویسی از شیء گیرنده است که پیام را دریافت می کند و parameters شامل اطلاعات لازم جهت انجام موفق سرویس خواسته شده است. شکل 1-2 مثالی از کلاسهای تعمیم و تخصیص را نشان می دهد که در آن برای دانشجو یک فوق کلاس دانشجو داریم که شامل داده ها و اعمال مشترک بین دانشجویان دورة لیسانس و فوق لیسانس است، همچنین دو زیر کلاس تخصیص جداگانه برای دانشجویان لیسانس و فوق لیسانس نشان داده شده است که حالات خاصی از کلاس دانشجو هستند. در عمل ما شیئی از نوع فوق کلاس دانشجو نخواهیم داشت، در این حالت به کلاسstudent یک کلاس مجرد گفته می- شود . کلاس مجرد کلاسی است که هیچ شیئی از آن نوع نداشته باشیم.

 

کپسوله سازی، ارث بری و چند ریختی

با توجه به مطالب ذکر شده در بالا، شیء گرایی به واسطه سه خاصیت مهم کپسوله سازی، ارث بری و چند ریختی یک روش منحصر بفرد است . بطور کلی کپسوله سازی تکنیکی است که



خرید و دانلود  آموزش توسعه نرم افزار های شیء گرا توسط UML 53 ص


حل مساله بار 1 0 چند بعدی توسط سیستم‌های P به همراه ورودی و غشاء فعال 24 ص

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 24

 

حل مساله بار 1-0 چند بعدی توسط سیستم‌های P به همراه ورودی و غشاء فعال:

خلاصه:

سیستم‌های غشایی از نظر زیستی مدل‌های تئوری محاسبه همسو و توزیع شده را فعال می‌کند. در این مقاله الگوریتم غشایی را نشان می‌دهیم تا به کمک آن مساله بار 1-0 چند بعدی را در زمانی خطی توسط سیستم‌های شناسنده P به همراه ورودی غشاهای فعال که از دو قسمت استفاده می‌کند، حل کند. این الگوریتم را می‌توان اصلاح کرد و از آن برای حل مساله برنامه‌نویسی عدد صحیح 1-0 عمومی استفاده کرد.

مقدمه:

سیستم‌های P، طبقه‌ای از ابزار محاسله همسوی توزیع شده یک نوع بیوشیمی هستند که در [4] معرفی شد و می‌توان آن را به عنوان معماری محاسبه کلی دانست که انواع مختلف اشیاء در آن قسمت توسط عملکردهای مختلف پردازش می‌شوند. از این دیدگاه مطرح می‌شود که پردازش‌های خاصی که در ساختار پیچیده موجودات زنده صورت می‌گیرد، به صورت محاسباتی درنظر گرفته می‌شوند.

از زمانی که Gh, Paun آن را مطرح کرد، دانشمندان کامپیوتر و بیولوژیست‌ها این زمینه را با نقطه نظرهای مختلف خود غنی‌سازی کرده‌اند. برای انگیزه و جزئیات توضیحات مربوط به مدل‌های متفاوت سیستم P لطفاً به [6/4] توجه کنید. تقسیم‌بندی غشایی (الهام شده از تقسیمات سلولی گفته شده در بیولوژی)، تنها راهی است که برای بدست آوردن فضای کاری ---- در زمان خطی بیشتر و بر اساس حل مسائل مشکل (عموماً مسائل تکمیل شده VP) در زمان چند جمله‌ای (اغلب به صورت خطی) بررسی شده است. جزئیات را می‌توان در [4.6.8] ببینید.

اخیراً مسائل کامل PSPACE به این روش مطرح شدند. در گفتگویی غیررسمی، در سیستم‌های P به همراه غشاء فعال می‌توانیم از 6 نوع قانون استفاده کنیم:

قوانین بازگشت چندگانه؛

قوانین مربوط به حل معرفی اشیاء در غشاءها؛

قوانین مربوط به ارسال اشیاء به بیرون از غشاء؛

قوانین مربطو به حل غشاء؛

قوانین مربوط به تقسیم غشاء اولیه؛

قوانین مربوط به تقسیم غشاء ثانویه.

در [10] Perez-Jimenez، مساله قابل راضی کننده‌ای را در زمان خطی با توجه به تعداد متغیرها و شروط فرمول‌گزاره‌ای توسط سیستم تشخیص دهنده P به همراه ورودی و به همراه غشاء فعال 2 قسمتی حل می‌کند. مساله قابل راضی شدن hard NP نیست، چون الگوریتم‌های تقریبی چند جمله‌ای وجود دارد که آن را حل می‌کند و این نمونه‌ای برای مساله بار 1-0 چند جمله‌ای به حساب نمی‌آید. در این مقاله به حل مساله بار 1-0 چند بعدی توسط سیستم P توجه کردیم.

مساله اصلی تکمیل NP می‌باشد و همچنین مساله بار 1-0 چندبعدی به درجه مساله تکمیل NP بستگی دارد. بنابراین این مساله در زمان چندجمله‌ای توسط سیستم‌های P با ورودی و با غشاء فعال که از تقسیم 2 استفاده می‌کند، حل خواهد شد. می‌توانیم این نوع محلول را با کمک کاهش مساله بار 1-0 چندبعدی برای مساله راضی شدن بدست آوریم تا آن سیستم P را که به حل مساله راضی شدن در زمان خطی می‌پردازیم، بکار بریم. همچنان این مساله قابل بحث است که چگونه می‌توان مساله NP را به مساله تکمیل شده NP دیگر بوسیله سیستم P ساده کرد.

در این مقاله مستقیماً الگوریتم غشایی را برای حل مساله بار 1-0 چندبعدی در زمان خطی توسط سیستم تشخیص دهنده P به همراه ورودی به همراه غشاء فعال که از تقسیم 2 استفاده می‌کند، ارائه می‌دهیم.در اینجا به طرحی از یک محدوده سیستم P توجه می‌کنیم که مساله بار 1-0 چندبعدی را حل می‌کند (نه به شکل بررسی رسمی الگورینتم غشایی)‌. همانطور که در بخش 4 گفته شد، استفاده از این الگوریتم اصلاح شده برای حل مساله برنامه‌نویسی عدد صحیح 1-0 کلی، کار آسانی است.

سیستم‌های P در الگوریتم در [5] تقریباً به طور یکسان به شکلی ساخته می‌شوند که برای هر نمونه از مساله قابل راضی شدن، یک سیستم P شکل می‌گیرد. در الگوریتم ما مربوط به مساله 0-1 چندبعدی، سیستم‌های P به طور یکسان شکل می‌گیرند. برای همه نمونه‌هایی که یک اندازه هستند، یک سیستم P طراحی می‌شود.

الگوریتم مربوط به مساله قابل راضی شدن در [5] از سیستم P با قوانین نوع (a)، (f)-(c) استفاده می‌کند و الگوریتم برای مساله راضی شدن در ‍]6] از سیستم‌های P با قوانین نوع (c)-(a) و (e) استفاده می‌کند. در اینجا برای حل مساله بار 1-0 چندبعدی از سیستم‌های P محدوتر استفاده می‌کنیم، یعنی سیستم P به همراه قوانین نوع (a)، (c) و (e).

مساله کلاسیک بار مورد خاصی از مساله بار 1-0 چندبعدی با یک بعد می‌باشد. تقریباٌ می‌توان الگوریتم غشایی را برای حل مساله بار کلاسیک [7]درنظر بگیریم. الگوریتم جدید ما نسبت به الگوریتم در [7] مراحل محاسبه کمتری دارد، بویژه در الگوریتم در [7]. 2n+1 مرحله برای مطرح کردن همه assignment متغیرها استفاده می‌شود، حال آنکه در الگوریتم جدید ما، n+1 مرحله برای تولید کردن همه assignment متغیرها استفاده می‌شود. در اینجا n تعداد متغیرهاست. در این مفهوم، الگوریتم ما، اصلاح الگوریتم [7] می‌باشد.

این مقاله به صورت زیر طبقه‌بندی شده است:

در بخش 2، مفهوم سیستم P سازمان دهنده معرفی می‌شود که مدل محاسبه‌ای برای حل مساله بار 1-0 چندبعدی بوده و آن را در محاسبه با غشاءها درجه پیچیدگی چندجمله‌ای می‌نامند.

در بخش 3، برای حل مساله بار 1-0 چندبعدی به کمک سیستم‌های P سازمان دهنده با غشاءهای فعال 2 قسمتی، الگوریتم غشایی ارائه می‌دهد.

در بخش 4، بحث ارائه شده است.

2. سیستم P:



خرید و دانلود  حل مساله بار 1 0 چند بعدی توسط سیستم‌های P به همراه ورودی و غشاء فعال 24 ص