لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 117
افزایش کارآئی برنامه های وب در ASP.NET 2.0 ( بخش اول ) یکی از ملزومات کلیدی در هر نوع برنامه کامپیوتری میزان کارائی و قابلیت پاسخگوئی سریع آن به کاربران است . طراحان و پیاده کنندگان برنامه های کامپیوتری می بایست در زمان طراحی ، پیاده سازی و نوشتن کد به این موضوع توجه جدی داشته باشند. برنامه های وب با توجه به ماهیت و رسالت خود می بایست قادر به ارائه خدمات مورد نیاز به صدها و یا هزاران متقاضی همزمان به سادگی و با سرعت مطلوب باشند. به عبارت دیگر ، همزمان با افزایش کاربران نمی بایست شاهد افت سرعت و کارآئی یک برنامه وب باشیم . با ارائه فریمورک دات نت و به دنبال آن ASP.NET ، پیاده سازی یک برنامه وب بطرز ناباورانه ای ساده شده است . همین موضوع باعث شده است که طراحان و پیاده کنندگان بیشتر در اندیشه طراحی و پیاده سازی سریع برنامه های وب باشند و به مسائل مربوط به کارآئی برنامه کمتر توجه نمایند . پیاده کنندگان برنامه های وب با استفاده از فناوری ASP.NET می بایست با بکارگیری مجموعه ای از ترفندها ، فناوری ها و رعایت برخی نکات کلیدی اقدام به پیاده سازی برنامه های وب با کارآئی بالا نمایند . در این مقاله و سایر مقالاتی که در آینده منتشر خواهد شد قصد داریم به برخی از روش های موجود به منظور طراحی و پیاده سازی یک برنامه وب کارآ اشاره نمائیم . بدین منظور بر روی سه محور اساسی زیر متمرکز خواهیم شد :
طراحی برای کارآئی : در این رابطه به مجموعه ای از نکات کلیدی اشاره خواهیم کرد که رعایت آنها در زمان طراحی می تواند زمینه پیاده سازی یک برنامه وب کارآ را فراهم نماید .
تست برنامه قبل از عملیاتی شدن آن : یکی از مسائل مهم در ارتباط با برنامه های وب ، عدم تست آنها با شرایط مشابه و یا نزدیک به محیط واقعی است . در این راستا می توان از نرم افزارها و یا ابزارهای مختلفی استفاده کرد تا بتوان عملکرد و سرویس دهی یک برنامه وب را قبل از زیر بار رفتن واقعی مشاهده و بررسی نمود . شرکت مایکروسافت در این رابطه ابزارها و برنامه های متعددی را ارائه نموده است که به بررسی آنها خواهیم پرداخت .
پیاده سازی سیستم caching : با پیاده سازی سیستم caching در سطوح متفاوت و caching داده می توان کارآئی برنامه های وب را بطرز کاملا" محسوسی افزایش داد. در این بخش به نحوه پیاده سازی سیستم caching در برنامه های وب اشاره خواهیم کرد .
در ادامه بر روی اولین محور متمرکز و به بررسی مسائل مرتبط با آن خواهیم پرداخت .
طراحی برای کارآئی توجه و رعایت موارد زیر پیاده کنندگان را در جهت پیاده سازی برنامه های وب با کارآئی بالا کمک خواهد کرد :
مکانیزم ترجمه کد در ASP.NET برنامه های نوشته شده با استفاده از ASP.NET دارای کارآئی بمراتب بیشتری نسبت به برنامه های نوشته شده با استفاده از ASP کلاسیک می باشند . این دستاورد ناشی از ترجمه اتوماتیک کد در ASP.NET است . در صفحات قدیمی نوشته شده با استفاده از ASP کلاسیک ، کدها و یا اسکریپت های موجود در یک صفحه برای هر یک از درخواست های کاربران پردازش می گردید . در ASP.NET ، هر کلاس صفحه در اولین مرتبه دستیابی کمپایل و برای درخواست های آتی cache می گردد . زمانی که اولین مرتبه یک کاربر صفحه ای را درخواست می نماید ( و یا اولین مرتبه دستیابی پس از ایجاد تغییرات در صفحه ) ، یک تاخیر قابل ملاحظه در زمان پاسخ به درخواست خود را مشاهده می نماید ( تاخیر ناشی از ترجمه صفحه ) . برای برخورد با این موضوع می توان از روش precompilation استفاده نمود . با استفاده از روش فوق پس از استقرار صفحات بر روی سرویس دهنده وب ، بلافاصله امکان درخواست و بازیابی سریع آنها برای متقاضیان فراهم می گردد .
کنترل های سرویس دهنده کنترل های سرویس دهنده عناصر اصلی در یک صفحه ASP.NET می باشند و load زیادی را به برنامه تحمیل نخواهند کرد . این نوع کنترل ها معمولا" دارای کارآئی بمراتب بهتری نسبت به زمانی می باشند که یک صفحه به صورت پویا و با استفاده از ترفندهائی نظیر متد Response. Write خروجی خود را تولید می نماید. در برخی موارد ضرورتی به استفاده از کنترل های سرویس دهنده ASP.NET در یک صفحه وب نخواهیم داشت . به عنوان نمونه ، در صورتی که دارای یک متن ایستا می باشیم که هرگز ضرورتی به دستیابی و تغییر آن در زمان اجراء و از طریق کد نداریم ، لزومی به استفاده از کنترلی نظیر label نخواهیم داشت . در چنین مواردی می توان به سادگی متن مورد نظر را با استفاده از امکانات HTML در فایل aspx. قرار داد . در ویژوال استودیو می توان از کنترل DIV ( موجود در بخش HTML ، منوی Toolbox) استفاده کرد. در واقع ما تکلیف متن مورد نظر جهت نمایش در یک صفحه aspx . را نه در زمان اجراء بلکه در زمان طراحی مشخص کرده ایم .یکی دیگر از نکات مهم در زمان استفاده از کنترل های سرویس دهنده در صفحات وب ، توجه به رفتار آنها در ارتباط با نگهداری داده پس از ارسال مجدد به سرویس دهنده می باشد . به صورت پیش فرض ، مقادیر مرتبط با کنترل های سرویس دهنده نظیر مقدار درج شده در یک TextBox ، پس از postback بطور اتوماتیک در view state ذخیره می گردد . در واقع ، view state مکانیزمی برای نگهداری داده کنترل های سرویس دهنده است که هدف آن غلبه بر محدودیت پروتکل HTTP است ( ماهیت stateless ) .view state ، یک نام مناسب برای ذخیره داده در یک فیلد ورودی مخفی درون صفحه است . پس از post back ( ارسال مجدد برای سرویس گیرنده ) یک صفحه ، سرویس دهنده قادر به بررسی مقادیر نگهداری شده در view state و استفاده از آنها با توجه به شرایط حاکم بر برنامه می باشد . view state یک قابلیت عالی است چراکه اجازه نگهداری وضعیت را با استفاده از امکانات سرویس گیرنده فراهم می نماید و در این رابطه از کوکی و حافظه سرویس دهنده برای ذخیره وضعیت استفاده نمی گردد . تعداد زیادی از کنترل های سرویس دهنده ASP.NET از view state برای نگهداری تنظمیات خود در زمان تعامل با عناصر موجود بر روی صفحه استفاده می نمایند ( مثلا" ذخیره صفحه جاری در
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 16
برنامه نویسی شیء گرا .NET
مقدمه ای بر برنامه نویسی شی گراء در دات نت
برنامه نویسی شی گراء، بدون شک مهمترین تحول در دنیای نرم افزار طی سالیان گذشته بوده که بیشترین تاثیر را در پیشبرد نرم افزار بدنبال داشته و ما امروز در صنعت گسترده نرم افزار از دستاوردهای وسیع آن بهره مند هستیم . در این مقاله قصد داریم ، به بررسی برنامه نویسی شی گراء پرداخته و از این زاویه نگاهی به دات نت داشته باشیم .
بمنظور شناخت برنامه نویسی شی گراء ، کافی است به اطراف خود نگاهی داشته باشیم .جارو برقی ، قهوه جوش ، پنکه سقفی و مجموعه بسیار گسترده ای از سایر اشیاء را پیرامون زندگی خود مشاهده می نمائیم . اشیاء ما را محاصره و یا در محاصره اشیاء می باشیم . برخی از این اشیاء نظیر دوربین ، مستقل عمل نموه و برخی دیگر نظیر تلفن و ماشین های پاسخگو با سایر اشیاء ارتباط دارند . برخی از اشیاء دارای داده ها ئی می باشند که بین کاربران استفاده می گردد(یک دفترچه تلقن) . برخی از اشیاء شامل اشیاء دیگری می باشند، یک دستگاه بستنی ساز درون فریزر ، نمونه ای در این زمینه است .
بسیاری از اشیاء از لحاظ عملکرد با یکدیگر مشابه ولی از لحاظ اهداف با یکدیگر متفاوت می باشند . مثلا" وان حمام و سینک آشبزخانه هر دو امکان استفاده از آب را فراهم می نمایند ،ولی این کار بندرت اتفاق خواهد افتاد که شما در سینک آشبزخانه دوش گرفته و یا ظروف آشبزخانه خود را در وان حمام بشوئید! بهرحال وان حمام و سینک آشبزخانه موجود در منزل ، احتمالا" از یک لوله آب مشترک در ساختمان استفاده و اینترفیس آنها در موارد متعددی مشترک است ( پیچ آب گرم وسرد ، یک شیر آب ، یک فاضلاب ) .
در صورت تامل در ارتباط با اشیاء فوق ، با سوالات متعددی مواجه خواهیم شد . چه تفاوت هائی بین یک وان حمام و سینک آشبزحانه ، وجود دارد ؟ آیا اختلاف موجود به محل آنها ، اندازه لگن و یا گودی آنها از سطح زمین برمی گردد. شباهت موجود بین اشیاء فوق چیست ؟در برخی موارد انجام عملات یکسان در ارتباط با یک شی ، رفتارهای متفاوتی را بدنبال خواهد داشت . یک شی قادر به انجام عملیات متفاوتی با توجه به ماهیت وضعیت بوجود آمده است . مثلا " زمانیکه دکمه Play یک دستگاه کنترل کننده DVD و یا VCD فعال می گردد ، دستگاه قوق ، یک فیلم را پخش و ما شاهد نمایش آن بر روی صفحه تلویزیون خواهیم بود. اما اگر یک CD در دستگاه Player باشد ، همزمان با فشردن دکمه Play ، دستگاه Player باعث پخش CD صوتی شده و ما شاهد نواختن موسیقی از بلندگوهای مربوطه خواهیم بود. همانگونه که مشاهده می گردد در چنین وضعیتی ، فعال نمودن دکمه ها ی مشابه ، عملیات یکسان ولی با نتایج متفاوت را بدنبال داشته است .
به بسیاری از اشیاء پیرامون خود، می توان بعنوان جعبه های سیاه ( black box ) ، نگاه نمود.در چنین حالتی نسبت به اصول اولیه عملکرد شی مورد نظر و پردازش های اولیه آن شناخت لازم وجود خواهد داشت ولی بسیاری از جزئیات عملیاتی که یک شی انجام می دهد برای ما ناشناخته خواهد بود. اکثرا" در زمان استفاده از یک شی علاقه مند به رویکرد فوق می باشند ( آشنائی با پتانسیل های شی و نحوه بالفعل نمودن آنان و پرهیز از درگیر شدن و آگاهی از جزئیات مربوطه ) . در چنین مواردی برای استفاده از اشیاء موجود در منزل ، ضرورتی به آگاهی از مکانیزم داخلی بعنوان شرط لازم وجود نخواهد داشت و می توان بدون درگیر شدن در جزئیات از شی موجود استفاده نمود.
بمنظور بررسی موضوع اشاره شده ، می توانیم نگاهی به عملکرد یک لامپ 100 وات ، داشته باشیم . سیم پیچ درون لامپ چیزی بیشتر از یک مقاومت ساده نیست . زمانیکه برق فعال ( سوئیج فعال گردد) شده باشد ، حرارت سیم پیچ درون لامپ در حدود 2500 درجه سلسیوس ، خواهد بود.وضعیت فوق ، باعث تشعش گرما ئی متناسب با طول رشته سیم درون لامپ ( قطر خیر ) و حدود 1750 لومن ( واحد پخش نور) می گردد .بدین ترتیب نور مرئی با طول موجی حدود 555 نانومنر را شاهد خواهیم بود. رشته موجود در لامپ از تنگستن تشکیل شده است . آیا به این حجم ازاطلاعات بهمراه جزئیات مربوطه در زمان استفاده از لامپ ، نیاز خواهیم داشت و یا صرفا" می خواهیم زمانیکه سوئیچ فعال می گردد، لامپ روشن و با سایر مسائل و نحوه انجام این کار ، کاری نداریم ؟ در این راستا ، استفاده کنندگان از لامپ آن را بمنزله یک جعبه سیاه در نظر گرفته و صرفا" تمایل به آگاهی از نحوه استفاده از اینترفیس مربوطه برای بخدمت گرفتن پتانسیل موجود را دارند .
هر شی دارای دو خصلت ذاتی است : وضعیت ( state ) و رفتار ( Behavior ) . مثلا" یک لامپ دارای اطلاعاتی نظیر : روشن/خاموش بودن ، نام تجاری ، طول عمر و موارد دیگر است که جملگی وضعیت شی فوق را مشخص می نمایند. رفتار لامپ ، شامل ارائه نور و روشنائی است . یک شی مسلما" نسبت به خود ، بمنزله یک جزیره است . بسیاری از اشیاء بصورت دسته جمعی و با تشریک مساعی در یک سیستم قرار خواهند گرفت . مثلا" تلویزیون و بلندگوهای آن بخشی از سیستمی می باشند که موسوم به تئاتر خانوادگی است . یخچال و اجاق گاز بخشی از سیستمی با نام آشپزخانه می باشند. این نوع سیستم ها خود متعلق به یک سیستم بزرگتر و با نام آپارتمان و یا خانه می باشند . مجموعه ای از آپارتمانها سیستم دیگری را با نام مجتمع ایجاد می نمایند.یک نرم افزار را می توان مشتمل بر مجموعه ای از اشیاء در نظر گرفت که هر یک پتانسیل های لازم را ارائه و با بخدمت گرفتن آنان و بهره گیری از پتانسیل های موجود زمینه نیل به اهداف مورد نظر فراهم خواهد شد. بمنظور طراحی و پیاده سازی یک برنامه شی گراء در اولین مرحله می بایست ، اقدام به طراحی و ایجاد اشیاء مورد نظر با توجه به اهداف نرم افزار نمود.مرحله فوق ، اولین گام و بدون شک مهمترین مرحله در فرآیند ایجاد یک سیستم است . در مرحله دوم که ارزش آن شاید بمراتب بالاتر از مرحله قبل باشد ، می بایست نحوه ارتباط اشیاء با یکدیگر بدرستی مشخص گردد. در زمان ایجاد یک سیستم بزرگ که دارای پیچیدگی های خاص خود است ، می بایست نسبت به دو مرحله فوق ، شناخت لازم وجود داشته و بدون آگاهی لازم ، امکان ایچاد اینچنین سیستم های بزرگی با رویکرد شی گراء ، چالش های خاص خود را بدنبال خواهند داشت . در چنین مواردی می توان فرآیند پیاده سازی یک سیستم را شامل دو مرحله مهم طراحی شی گراء و برنامه نویسی شی گراء در نظر گرفت . برنامه نویسی مبتنی بر عنصر ، پایه و اساس این نوع سیستم ها محسوب می گردد . برنامه نویسی اشیاء در نرم افزار ، نیازمند یک زبان برنامه نویسی شی گراء نمی باشد و اگر از یک زبان برنامه نویسی شی گراء استفاده می گردد ، بدین مفهوم نخواهد بود که کد نوشته شده ، شی گراء خواهد بود. زبان ها صرفا" می توانند کمکی در فرآیند فوق را ارائه و هیچگونه تضمینی در این رابطه را ارائه نخواهند داد. با استفاده از ویژوال بیسیک ، امکان نوشتن نرم افزار شی
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 16
برنامه نویسی شیء گرا .NET
مقدمه ای بر برنامه نویسی شی گراء در دات نت
برنامه نویسی شی گراء، بدون شک مهمترین تحول در دنیای نرم افزار طی سالیان گذشته بوده که بیشترین تاثیر را در پیشبرد نرم افزار بدنبال داشته و ما امروز در صنعت گسترده نرم افزار از دستاوردهای وسیع آن بهره مند هستیم . در این مقاله قصد داریم ، به بررسی برنامه نویسی شی گراء پرداخته و از این زاویه نگاهی به دات نت داشته باشیم .
بمنظور شناخت برنامه نویسی شی گراء ، کافی است به اطراف خود نگاهی داشته باشیم .جارو برقی ، قهوه جوش ، پنکه سقفی و مجموعه بسیار گسترده ای از سایر اشیاء را پیرامون زندگی خود مشاهده می نمائیم . اشیاء ما را محاصره و یا در محاصره اشیاء می باشیم . برخی از این اشیاء نظیر دوربین ، مستقل عمل نموه و برخی دیگر نظیر تلفن و ماشین های پاسخگو با سایر اشیاء ارتباط دارند . برخی از اشیاء دارای داده ها ئی می باشند که بین کاربران استفاده می گردد(یک دفترچه تلقن) . برخی از اشیاء شامل اشیاء دیگری می باشند، یک دستگاه بستنی ساز درون فریزر ، نمونه ای در این زمینه است .
بسیاری از اشیاء از لحاظ عملکرد با یکدیگر مشابه ولی از لحاظ اهداف با یکدیگر متفاوت می باشند . مثلا" وان حمام و سینک آشبزخانه هر دو امکان استفاده از آب را فراهم می نمایند ،ولی این کار بندرت اتفاق خواهد افتاد که شما در سینک آشبزخانه دوش گرفته و یا ظروف آشبزخانه خود را در وان حمام بشوئید! بهرحال وان حمام و سینک آشبزخانه موجود در منزل ، احتمالا" از یک لوله آب مشترک در ساختمان استفاده و اینترفیس آنها در موارد متعددی مشترک است ( پیچ آب گرم وسرد ، یک شیر آب ، یک فاضلاب ) .
در صورت تامل در ارتباط با اشیاء فوق ، با سوالات متعددی مواجه خواهیم شد . چه تفاوت هائی بین یک وان حمام و سینک آشبزحانه ، وجود دارد ؟ آیا اختلاف موجود به محل آنها ، اندازه لگن و یا گودی آنها از سطح زمین برمی گردد. شباهت موجود بین اشیاء فوق چیست ؟در برخی موارد انجام عملات یکسان در ارتباط با یک شی ، رفتارهای متفاوتی را بدنبال خواهد داشت . یک شی قادر به انجام عملیات متفاوتی با توجه به ماهیت وضعیت بوجود آمده است . مثلا " زمانیکه دکمه Play یک دستگاه کنترل کننده DVD و یا VCD فعال می گردد ، دستگاه قوق ، یک فیلم را پخش و ما شاهد نمایش آن بر روی صفحه تلویزیون خواهیم بود. اما اگر یک CD در دستگاه Player باشد ، همزمان با فشردن دکمه Play ، دستگاه Player باعث پخش CD صوتی شده و ما شاهد نواختن موسیقی از بلندگوهای مربوطه خواهیم بود. همانگونه که مشاهده می گردد در چنین وضعیتی ، فعال نمودن دکمه ها ی مشابه ، عملیات یکسان ولی با نتایج متفاوت را بدنبال داشته است .
به بسیاری از اشیاء پیرامون خود، می توان بعنوان جعبه های سیاه ( black box ) ، نگاه نمود.در چنین حالتی نسبت به اصول اولیه عملکرد شی مورد نظر و پردازش های اولیه آن شناخت لازم وجود خواهد داشت ولی بسیاری از جزئیات عملیاتی که یک شی انجام می دهد برای ما ناشناخته خواهد بود. اکثرا" در زمان استفاده از یک شی علاقه مند به رویکرد فوق می باشند ( آشنائی با پتانسیل های شی و نحوه بالفعل نمودن آنان و پرهیز از درگیر شدن و آگاهی از جزئیات مربوطه ) . در چنین مواردی برای استفاده از اشیاء موجود در منزل ، ضرورتی به آگاهی از مکانیزم داخلی بعنوان شرط لازم وجود نخواهد داشت و می توان بدون درگیر شدن در جزئیات از شی موجود استفاده نمود.
بمنظور بررسی موضوع اشاره شده ، می توانیم نگاهی به عملکرد یک لامپ 100 وات ، داشته باشیم . سیم پیچ درون لامپ چیزی بیشتر از یک مقاومت ساده نیست . زمانیکه برق فعال ( سوئیج فعال گردد) شده باشد ، حرارت سیم پیچ درون لامپ در حدود 2500 درجه سلسیوس ، خواهد بود.وضعیت فوق ، باعث تشعش گرما ئی متناسب با طول رشته سیم درون لامپ ( قطر خیر ) و حدود 1750 لومن ( واحد پخش نور) می گردد .بدین ترتیب نور مرئی با طول موجی حدود 555 نانومنر را شاهد خواهیم بود. رشته موجود در لامپ از تنگستن تشکیل شده است . آیا به این حجم ازاطلاعات بهمراه جزئیات مربوطه در زمان استفاده از لامپ ، نیاز خواهیم داشت و یا صرفا" می خواهیم زمانیکه سوئیچ فعال می گردد، لامپ روشن و با سایر مسائل و نحوه انجام این کار ، کاری نداریم ؟ در این راستا ، استفاده کنندگان از لامپ آن را بمنزله یک جعبه سیاه در نظر گرفته و صرفا" تمایل به آگاهی از نحوه استفاده از اینترفیس مربوطه برای بخدمت گرفتن پتانسیل موجود را دارند .
هر شی دارای دو خصلت ذاتی است : وضعیت ( state ) و رفتار ( Behavior ) . مثلا" یک لامپ دارای اطلاعاتی نظیر : روشن/خاموش بودن ، نام تجاری ، طول عمر و موارد دیگر است که جملگی وضعیت شی فوق را مشخص می نمایند. رفتار لامپ ، شامل ارائه نور و روشنائی است . یک شی مسلما" نسبت به خود ، بمنزله یک جزیره است . بسیاری از اشیاء بصورت دسته جمعی و با تشریک مساعی در یک سیستم قرار خواهند گرفت . مثلا" تلویزیون و بلندگوهای آن بخشی از سیستمی می باشند که موسوم به تئاتر خانوادگی است . یخچال و اجاق گاز بخشی از سیستمی با نام آشپزخانه می باشند. این نوع سیستم ها خود متعلق به یک سیستم بزرگتر و با نام آپارتمان و یا خانه می باشند . مجموعه ای از آپارتمانها سیستم دیگری را با نام مجتمع ایجاد می نمایند.یک نرم افزار را می توان مشتمل بر مجموعه ای از اشیاء در نظر گرفت که هر یک پتانسیل های لازم را ارائه و با بخدمت گرفتن آنان و بهره گیری از پتانسیل های موجود زمینه نیل به اهداف مورد نظر فراهم خواهد شد. بمنظور طراحی و پیاده سازی یک برنامه شی گراء در اولین مرحله می بایست ، اقدام به طراحی و ایجاد اشیاء مورد نظر با توجه به اهداف نرم افزار نمود.مرحله فوق ، اولین گام و بدون شک مهمترین مرحله در فرآیند ایجاد یک سیستم است . در مرحله دوم که ارزش آن شاید بمراتب بالاتر از مرحله قبل باشد ، می بایست نحوه ارتباط اشیاء با یکدیگر بدرستی مشخص گردد. در زمان ایجاد یک سیستم بزرگ که دارای پیچیدگی های خاص خود است ، می بایست نسبت به دو مرحله فوق ، شناخت لازم وجود داشته و بدون آگاهی لازم ، امکان ایچاد اینچنین سیستم های بزرگی با رویکرد شی گراء ، چالش های خاص خود را بدنبال خواهند داشت . در چنین مواردی می توان فرآیند پیاده سازی یک سیستم را شامل دو مرحله مهم طراحی شی گراء و برنامه نویسی شی گراء در نظر گرفت . برنامه نویسی مبتنی بر عنصر ، پایه و اساس این نوع سیستم ها محسوب می گردد . برنامه نویسی اشیاء در نرم افزار ، نیازمند یک زبان برنامه نویسی شی گراء نمی باشد و اگر از یک زبان برنامه نویسی شی گراء استفاده می گردد ، بدین مفهوم نخواهد بود که کد نوشته شده ، شی گراء خواهد بود. زبان ها صرفا" می توانند کمکی در فرآیند فوق را ارائه و هیچگونه تضمینی در این رابطه را ارائه نخواهند داد. با استفاده از ویژوال بیسیک ، امکان نوشتن نرم افزار شی
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 29
مقدمه ای بر برنامه نویسی شی گراء در دات نت
برنامه نویسی شی گراء، بدون شک مهمترین تحول در دنیای نرم افزار طی سالیان گذشته بوده که بیشترین تاثیر را در پیشبرد نرم افزار بدنبال داشته و ما امروز در صنعت گسترده نرم افزار از دستاوردهای وسیع آن بهره مند هستیم . در این مقاله قصد داریم ، به بررسی برنامه نویسی شی گراء پرداخته و از این زاویه نگاهی به دات نت داشته باشیم .
بمنظور شناخت برنامه نویسی شی گراء ، کافی است به اطراف خود نگاهی داشته باشیم .جارو برقی ، قهوه جوش ، پنکه سقفی و مجموعه بسیار گسترده ای از سایر اشیاء را پیرامون زندگی خود مشاهده می نمائیم . اشیاء ما را محاصره و یا در محاصره اشیاء می باشیم . برخی از این اشیاء نظیر دوربین ، مستقل عمل نموه و برخی دیگر نظیر تلفن و ماشین های پاسخگو با سایر اشیاء ارتباط دارند . برخی از اشیاء دارای داده ها ئی می باشند که بین کاربران استفاده می گردد(یک دفترچه تلقن) . برخی از اشیاء شامل اشیاء دیگری می باشند، یک دستگاه بستنی ساز درون فریزر ، نمونه ای در این زمینه است .
بسیاری از اشیاء از لحاظ عملکرد با یکدیگر مشابه ولی از لحاظ اهداف با یکدیگر متفاوت می باشند . مثلا" وان حمام و سینک آشبزخانه هر دو امکان استفاده از آب را فراهم می نمایند ،ولی این کار بندرت اتفاق خواهد افتاد که شما در سینک آشبزخانه دوش گرفته و یا ظروف آشبزخانه خود را در وان حمام بشوئید! بهرحال وان حمام و سینک آشبزخانه موجود در منزل ، احتمالا" از یک لوله آب مشترک در ساختمان استفاده و اینترفیس آنها در موارد متعددی مشترک است ( پیچ آب گرم وسرد ، یک شیر آب ، یک فاضلاب ) .
در صورت تامل در ارتباط با اشیاء فوق ، با سوالات متعددی مواجه خواهیم شد . چه تفاوت هائی بین یک وان حمام و سینک آشبزحانه ، وجود دارد ؟ آیا اختلاف موجود به محل آنها ، اندازه لگن و یا گودی آنها از سطح زمین برمی گردد. شباهت موجود بین اشیاء فوق چیست ؟در برخی موارد انجام عملات یکسان در ارتباط با یک شی ، رفتارهای متفاوتی را بدنبال خواهد داشت . یک شی قادر به انجام عملیات متفاوتی با توجه به ماهیت وضعیت بوجود آمده است . مثلا " زمانیکه دکمه Play یک دستگاه کنترل کننده DVD و یا VCD فعال می گردد ، دستگاه قوق ، یک فیلم را پخش و ما شاهد نمایش آن بر روی صفحه تلویزیون خواهیم بود. اما اگر یک CD در دستگاه Player باشد ، همزمان با فشردن دکمه Play ، دستگاه Player باعث پخش CD صوتی شده و ما شاهد نواختن موسیقی از بلندگوهای مربوطه خواهیم بود. همانگونه که مشاهده می گردد در چنین وضعیتی ، فعال نمودن دکمه ها ی مشابه ، عملیات یکسان ولی با نتایج متفاوت را بدنبال داشته است .
به بسیاری از اشیاء پیرامون خود، می توان بعنوان جعبه های سیاه ( black box ) ، نگاه نمود.در چنین حالتی نسبت به اصول اولیه عملکرد شی مورد نظر و پردازش های اولیه آن شناخت لازم وجود خواهد داشت ولی بسیاری از جزئیات عملیاتی که یک شی انجام می دهد برای ما ناشناخته خواهد بود. اکثرا" در زمان استفاده از یک شی علاقه مند به رویکرد فوق می باشند ( آشنائی با پتانسیل های شی و نحوه بالفعل نمودن آنان و پرهیز از درگیر شدن و آگاهی از جزئیات مربوطه ) . در چنین مواردی برای استفاده از اشیاء موجود در منزل ، ضرورتی به آگاهی از مکانیزم داخلی بعنوان شرط لازم وجود نخواهد داشت و می توان بدون درگیر شدن در جزئیات از شی موجود استفاده نمود.
بمنظور بررسی موضوع اشاره شده ، می توانیم نگاهی به عملکرد یک لامپ 100 وات ، داشته باشیم . سیم پیچ درون لامپ چیزی بیشتر از یک مقاومت ساده نیست . زمانیکه برق فعال ( سوئیج فعال گردد) شده باشد ، حرارت سیم پیچ درون لامپ در حدود 2500 درجه سلسیوس ، خواهد بود.وضعیت فوق ، باعث تشعش گرما ئی متناسب با طول
دانلود کارآموزی vb.net
این تحقیق مربوط به درس کارآموزی می باشد.
محل کار آموزی اداره آب و فاضلاب روستایی.
فرمت فایل: ورد قابل ویرایش
تعداد صفحات: 26
مقدمه:
یک برنامه کامپیوتری ، از مجموعه ای دستورالعمل که نوع و نحوه انجام یک فعالیت را برای کامپیوتر مشخص می نمایند ، تشکیل می گردد. دستورالعمل های نوشته شده بعنوان نمونه ممکن است به کامپیوتر اعلام نمایند که تعدادی از اعداد را با یکدیگر جمع و یا دو عدد را بایکدیگر مقایسه و بر اساس نتیجه بدست آمده ، اتخاذ تصمیم نماید. دستورالعمل های نوشته شده ، صرفا" برای کامپیوتر قابل فهم و اجراء خواهند بود.کامپیوتر دستورالعمل های نوشته شده را اجراء و ماحصل آن رسیدن به اهدافی خواهد بود که بر اساس آن برنامه طراحی و پیاده سازی شده است . دستورالعمل ها ، می بایست با استفاده از یکی از زبانها ی برنامه نویسی نوشته شده ( کد ینگ ) و در ادامه در اختیار کامپیوتر قرار داده شوند. زبانهای برنامه نویسی متعددی نظیر : فرترن ، بیسیک ، کوبال ، پاسکال، ،C ، جاوا ، ویژوال بیسیک و ... وجود دارد.
برنامه نویسی کامپیوتر ، مشابه آموزش گره زدن کفش به کودکان است . برای نیل به هدف فوق ، می بایست تمامی مراحل لازم بصورت شفاف به کودکان آموزش داده شود . کودکان با دنبال نمودن دستورالعمل های ارائه شده ، قادر به گره زدن کفش خود خواهند بود ( روش انجام این کار برای آنان مشخص شده و بر اساس آن ، امکان نیل به هدف مورد نظر توسط کودکان فراهم می گردد ) . VB.NET ، زبانی است که می توا ن نحوه نیل به یک خواسته را بکمک آن بصورت شفاف ( نظیر آموزش گره زدن کفش به کودکان ) مشخص و کامپیوتر با دنبال نمودن مراحل مشخص شده ، خواسته مورد نظر را محقق نماید. با استفاده از VB.NET ، می توان محصولاتی راایجاد که زمینه استفاده از آنان در محیط ویندوز و اینترنت ، وجود خواهد داشت . فراموش نکنیم در زمان فراگیری یک تکنولوژی در ابتدا می بایست شیوه راه رفتن را بیاموزیم و در ادامه اقدام به دویدن نمود .
VB.NET یکی از زبان های حمایت شده در دات نت می باشد . با استفاده از زبان فوق علاوه بر اینکه می توان برنامه های مبتنی بر ویندوز را پیاده سازی نمود ، امکان استفاده از آن بعنوان زبان مورد نظر در زمان ایجاد برنامه های مبتنی بر وب که از تکنولوژی ASP.NET استفاده می نمایند ، نیز وجود خواهد داشت . با توجه به اهمیت و جایگاه خاص این زبان در دات نت ، مجموعه مقالاتی در رابطه با آموزش اصولی این زبان آماده شده که بتدریج بر روی سایت قرار خواهند گرفت . در اولین مقاله از این مجموعه به معرفی اولیه VB.NET خواهیم پرداخت . در ابتدا لازم است با ویژگی های منحصر بفرد برنامه های مبتنی بر ویندوز در قیاس با برنامه های مبتنی بر DOS ، آشنا شده و پس از مروری مختصر به روند شکل گیری نسخه های متعدد ویژوال بیسیک ، با نحوه نصب آن نیز آشنا شویم .
برنامه نویسی مبتنی بر DOS در مقابل ویندوز
برنامه نویسی مبتنی بر ویندوز دارای تفاوت های عمده ای نسبت به برنامه نویسی سنتی در محیط DOS است.برنامه های DOS ، مسیری دقیق و مشخص را ازابتدا تا پایان دنبال می نمایند . رویکرد فوق ، باعث بروز محدودیت هائی در رابطه با عملکرد برنامه ها از یکطرف و تحمیل محدودیت هائی به کاربران در طی نمودن مسیر مشخص شده ، می گردد. از زاویه ای خاص می توان عملکرد یک برنامه مبتنی بر DOS را مشابه قدم زدن در یک راهرو ( سالن )، در نظر گرفت . بمنظور رسیدن به نقطه انتهائی سالن ، می بایست طول سالن طی تا به انتهای آن رسید . در این راستا از موانع متعدد موجود در مسیر ، می بایست عبور تا سرانجام به مقصد مورد نظر رسید . در زمان پیمودن مسیر ، صرفا" امکان بازنمودن درب های خاصی ، وجود خواهد داشت . ویندوز ، دنیای جدیدی از برنامه نویسی مبتنی بر "رویداد" را ایجاد نموده است . کلیک نمودن موس ، تغییر اندازه پنجره ، تغییر محتویات یک Textbox ، نمونه هائی از یک "رویداد" می باشند. کدهای نوشته شده ، نحوه برخورد با یک رویداد را مشخص می نماید. برای رسیدن به انتهای یک سالن کافی است بر روی "انتهای سالن " ، کلیک نمود و دیگر ضرورتی به پیمودن تمامی مسیر تا رسیدن به انتهای سالن نخواهد بود . درصورتیکه به انتهای سالن رسیده باشیم و متوجه گردیم که این مکان ، محلی نیست که انتظار آن را داشته ایم ، بسادگی می توان مقصد جدیدی را برای خود انتخاب ، بدون اینکه ضرورتی به برگشت در نقطه آغازین مسیر وجود داشته باشد. برنامه نوشته شده عکس العمل های لازم در ارتباط با حرکت شما را بهمراه عملیات مربوطه بمنظور تکمیل فعالیت ها ی مورد نظر انجام خواهد داد . با استفاده از VB.NET ، می توان کدهای لازم بمنظور ارائه عکس العمل لازم در زمان تحقق یک رویداد را نوشت .در این راستا ، برنامه نویسان می توانند کدهای لازم در رابطه با رویدادهائی که امکان تحقق آنها وجود دارد را نوشته تا در زمان بروز رویداد مورد نظر ، عکس العمل لازم از طرف برنامه صورت پذیرد.در این زمینه می توان از نوشتن کدهای دیگر بمنظور برخورد با رویدادهای غیرضروری ، صرفنظر کرد. مثلا" ویندوز قادر به تشخیص رویداد"کلیک " از "کلیک مضاعف " است . این بدان معنی است که اگر می خواهید برنامه مورد نظر شما ،عکس العمل لازم در ارتباط با رویداد "کلیک" را داشته باشد ، می بایست صرفا" کد مربوط به رویداد " کلیک"، نوشته گردد و الزامی به نوشتن کدهای لازم بمنظور برخورد با رویداد "کلیک مضاعف" ، وجود نخواهد داشت . در دنیای برنامه نویسی DOS ، کاربر عکس العمل لازم را نسبت به برنامه انجام می دهد در صورتیکه در ویندوز ، برنامه ها عکس العمل لازم را با توجه به رفتار کاربران ، انجام خواهند داد .
یکی دیگر از مزایای مهم برنامه های ویندوز ، عدم وابستگی برنامه ها به یک سخت افزار خاص است . ویندوز تمهیدات لازم در خصوص ارتباط با سخت افزار را پیش بینی و برنامه نویسان نیاز به آگاهی از نحوه عملکرد یک دستگاه سخت افزاری خاص بمنظور استفاده از آن ، نخواهند داشت . مثلا" برنامه نویسان ضرورتی به آگاهی از نحوه عملکرد هر نوع چاپگر لیزری، بمنظور ایجاد خروجی مورد نظر خود در برنامه ها ، نخواهند داشت. ویندوز، امکانات لازم در این خصوص را از طریق ارائه روتین های عمومی که با درایورهای مورد نظر مرتبط می گردند ، فراهم می نماید. شاید همین موضوع دلیل موفقیت ویندوز باشد .
روتین های عمومی اصطلاحا" Windows (API ) Application Programming Interface نامیده می شوند .
تاریخچه ویژوال بیسیک
قبل از معرفی ویژوال بیسیک در سال 1991 ، پیاده کنندگان نرم افزار مجبور به تسلط و مهارت در زمینه استفاده از ++C بهمراه موارد پیچیده ای در این خصوص بودند . بدین ترتیب ، صرفا" افراد خاص آموزش دیده، قادر به خلق نرم افزارهای قدرتمند بمنظور اجراء در محیط ویندوز بودند. ویژوال بیسیک ، محدودیت فوق را تغییر و می توان این ادعا را داشت که امروزه خطوط زیادی از برنامه های نوشته شده با استفاده از ویژوال بیسیک کد شده است . ویژوال بیسیک ، ظاهر برنامه نویسی تحت ویندوز را با حذف عملیات اضافی برای نوشتن کدهای لازم جهت طراحی بخش رابط کاربر (UI) ، تغییر داده است . در این راستا ، زمانیکه بخش رابط کاربر ، ترسیم می گردد ، برنامه نویس می تواند کدهای لازم بمنظور انجام عکس العمل مناسب در رابطه با رویداد ها را به آن اضافه نماید . زمانیکه ماکروسافت نسخه شماره سه ویژوال بیسیک را ارائه نمود ، مجددا" دنیای برنامه نویسی با تغییر مهمی مواجه گردید. در این راستا امکانات مناسبی برای نوشتن برنامه های مبتنی بر بانک های اطلاعاتی ، در اختیار برنامه نویسان قرار گرفت. ماکروسافت بدین منظور محصول جدیدی با نام DAO)Data Access Objects) را ارائه نمود . برنامه نویسان با استفاده از DAO ، امکان انجام عملیات متفاوت در رابطه با داده ها را ، بدست آوردند . نسخه های شماره چهار و پنج ، قابلیت های نسخه سه را افزایش و این امکان را برای پیاده کنندگان نرم افزار فراهم نمود تا برنامه های خود را جهت اجراء در محیط ویندوز 95 ، طراحی و پیاده سازی نمایند . در این زمینه ، برنامه نویسان قادر به نوشتن کدهائی گردیدند که امکان استفاده از آنان توسط سایر پیاده کنندگان نرم افزار که از زبانی دیگر استفاده می کردند، فراهم گردید. نسخه شماره شش ویژوال بیسیک ، روش جدیدی بمنظور دستیابی به بانک های اطلاعاتی را ارائه نمود: ADO)ActiveX Data Objects ) . یکی از اهداف اولیه طراحی ADO ، امکان دستیابی به بانک های اطلاعاتی برای پیاده کنندگان برنامه های مبتنی بر وب است که از تکنولوژی ASP ، استفاده می نمایند.
همزمان با ارائه جدیدترین نسخه ویژوال بیسیک که VB.NET نامیده می شود ، بسیاری از محدودیت های مرتبط با ویژوال بیسیک برطرف گردید . در گذشته ویژوال بیسیک با انتفادات فراوان مواجه ( عدم وجود امکانات مناسب در مقایسه با جاوا و یا ++C ) و بسیاری آن را نظیر یک اسباب بازی در دنیای وسیع زبان های برنامه نویسی می پنداشتند. VB.NET با غلبه بر مشکلات نسخه های پیشین ، توانسته است در مدت زمان کوتاهی ، بعنوان یک ابزار پیاده سازی بسیار قدرتمند مطرح و گزینه ای مناسب برای برنامه نویسان در تمامی سطوح باشد .
نصب VB.NET
برای نصب VB.NET ، از دو رویکرد متفاوت می توان استفاده کرد :
• نصب بهمراه ویژوال استودیو دات نت
• نصب نسخه استاندارد
هر یک از گزینه های فوق ، امکان ایجاد برنامه های مبتنی بر ویندوز را فراهم می نمایند . مراحلی که در ادامه ذکر می گردد ، نحوه نصب ویژوال استودیو را تشریح می نماید .
مرحله اول : برنامه Setup.exe را از روی CD مربوطه فعال نمائید.
مرحله دوم : جعبه محاوره ای ، مراحل و اولویت های عملیات نصب را نشان خواهد داد. بمنظور صحت عملکرد VB.NET ، چندین Component نصب و یا بهنگام خواهند شد . اولین مرحله نصب، بهنگام سازی عناصر (Components) است . بر روی گزینه Windows Component Update ، کلیک نمائید.
مرحله سوم : برنامه نصب در ادامه سیستم را بررسی تا نوع عناصری را که می بایست بهنگام گردند، مشخص گردد. دامنه فرآیند بهنگام سازی به وضعیت ماشینی که بر روی آن ویژوال استودیو دات نت نصب می گردد، بستگی خواهد داشت .
مرحله چهارم : با توجه به اینکه ممکن است در زمان بهنگام سازی لازم باشد چندین مرتبه سیستم راه اندازی گردد ، از شما درخواست نام و رمز عبور شده تا ضرورتی به نشستن و نگاه کردن به کامپیوتر و واکنش لازم ( درج نام و رمز عبور به سیستم ) پس از هر مرتبه راه اندازی سیستم نباشد . بدین ترتیب در زمان راه انداری سیستم ، عملیات مربوطه بصورت اتوماتیک و بدون نیاز به تایپ نام و رمز عبور ، انجام خواهد شد . عملیات فوق ، اختیاری است و در صورتیکه گزینه فوق انتخاب نگردد ، با هر مرتبه راه اندازی سیستم، پیام مناسب ارائه و می بایست واکنش لازم ( تایپ نام و رمز عبور) را انجام داد .
مرحله پنجم : در این مرحله با فشردن دکمه ! Install Now ، بهنگام سازی عناصر (Components) آغاز می گردد . با اتمام هر یک از آیتم ها یک Check mark بمنزله اتمام مرحله مربوطه نشان داده می شود . در مقابل عنصر جاری برای بهنگام سازی نیز یک فلش قرمز رنگ نسان داده می شود.