لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
دسته بندی : وورد
نوع فایل : .doc ( قابل ویرایش و آماده پرینت )
تعداد صفحه : 9 صفحه
قسمتی از متن .doc :
هنرستان خواجه نصیر الدین طوسی
موضوع:
شطرنج
دبیر مربوطه:
تهیه کننده:
حمید ذوالفقاری
سال تحصیلی:
بهار87قوانین و مقررات شطرنج :
بازی شطرنج بین دو حریف انجام می شود که مهره های خود را به نوبت بر روی صفحه شطرنج حرکت می دهند .
نوبت حرکات بازیکن موقعی است که حرکت حریف او انجام شده باشد .
هدف هر بازیکن از انجام حمله این است که شاه حریف را در معرض کیش یا مات قرار دهد .
صفحه شطرنج یک شبکه از 64 مربع مساوی است که یک در میان به رنگ روشن و تیره هستند و هر یک از بازیکنان 16 مهره دارند .
مهره های شطرنج عبارتند از : شاه ، وزیر ، دورخ ، دوفیل ، دو اسب ، هشت پیاده ، به دو رنگ سیاه و سفید .
حرکت مهره ها :
وزیر همیشه در خانه همرنگ خودش قرار می گیرد و شاه در خانه متضاد رنگ خود قرار می گیرد خانه های عمودی را ستون و خانه های افقی را ردیف می گویند خانه های مورب را قطر می نامند و و در دیاگرام شطرنج 26 قطر وجود دارد که طول آنها از 2 خانه تا 8 خانه است .
فیل در قطری که خودش در ان قرار دارد به هر مربعی می تواند حرکت کند .
رخ در ستون یا عرضی که خودش در آن قرار گرفته به هر مربعی می توان حرکت کند .
حرکت وزیر ترکیبی از حرکات رخ و فیل است وزیر در ستون ، عرض ، یا قطری که در ان قرار دارد ، به هر مربعی می تواند حرکت کند .
اسب می تواند به مربع هایی حرکت کند که در یک عرض ، ستون یا قطر واحد نباشد اسب همچون حرف ال حرکت می کند .
فیل یا رخ یا وزیر نمیتواند از روی مهره های که در مقابلش قرار دارد عبور کند .
پیاده می تواند روبه جلو حرکت کند و یا مربع تحت اشغال مهره حریف را به طور مورب بگیرد .
اما در حرکت اول پیاده می تواند دو حرکت به جلو برود پیاده با رسیدن به ردیف هشتم به هر مهره ای به جز شاه می تواند ارتقاء یابد .
شاه می تواند مانند وزیر حرکت کند ، اما فقط یک خانه در هر حرکت شاه می تواند به دو صورت مختلف حرکت کند حرکت کردن به هر مربع مجاور که مورد حمله حریف نباشد و اینکه شاه از مربع اولیه اش دو مربع به طرف رخ جابه جا شود ، سپس به مربعی منتقل می شود که شاه همان موقع از آن عبور کرده است .
هر حرکت فقط با یک دست انجام میگیرد بازیکنی که نوبت حرکت اوست در صورتی که در ابتدا قصد خود را بیان کند ، می تواند یک یا چند مهره را مرتب کند اگر بازیکنی عمداً رخی را لمس کند و سپس شاه را لمس کند باید در ان جناح حرکت کند .
اگر هیچکدام از مهره ها را نتوان حرکت داد ، بازیکن می تواند هر حرکتی که قانع شد انجام دهد بازیکنی که با حرکت قانونی ، شاه حریف را کیش و مات کرده باشد ، بازی را برده است بازی بلافاصله به اتمام می رسد ، به شرطی که حرکتی موجب کیش و مات شده است قانونی باشد .
بازیکن که حریفش اعلام می کند تسلیم شده است بازی را برده است .
وقتی بازیکنی که نوبت اوست هیچ حرکت قانونی نداشته باشد و شاهش نیز در معرض کیش نباشد مساوی است و بازی پات شده است .
هر گاه پوزیسیونی پدیدار شود که هیچ یک از دو بازیکن نتواند با سلسله حرکتهای قانونی حریف را مات کنند ، بازی مساوی است و می گویند پوزیسیون مرده رسیده است .
اگر پوزیسیون یکسانی برای سومین بار در صفحه پدیدار شودف بازی می تواند مساوی شود .
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 3
تاریخچه شطرنج :
شطرنج ورزشی دو نفره و مبارزه ای میان صاحبان اندیشه و هوش است . این بازی با 16 مهره سفید برای یک حریف و 16 مهره سیاه برای حریف دیگر بر صفحه ای به شکل مربع که به 64 مربع کوچک مساوی سفید و سیاه تقسیم شده بازی می شود .
هدف از بازی شطرنج از همان ابتدا حمله کردن به مهره شاه و به محاصره در آوردن آن از هر طرف است تا سرانجام راه گریز نداشته باشد و شکست را بپذیرد . منشا بازی شطرنج به درستی معلوم نیست . اختراع این ورزش فکری را به تفاوت به یونانیان رومیان مصریان هندیها ایرانیان و اعراب نسبت می دهند . به هر حال نظری که امروزه بیشتر مورد قبول است این است که شطرنج اصلاً از هند بوده و بازی چاتورانگا که هنوز هم در هند رواج دارد منشا آن است . این بازی در قرن ششم میلادی از هند به ایران آمده و چرتکه نامیده شده که رفته رفته به شترنگ و شطرنج تغییر نام داده است .
بازی شطرنج را عربها از ایرانیان آموختند و به سرعت در عربستان گسترش دادند. در قرن پانزدهم شطرنج به اروپا راه یافت و با ابداع شیوه های متنوع بازی توسط متفکران اروپایی پیشرفت بسیاری کرد.
در اواخر قرن 18 میلادی شطرنج دارای قوانین و مقرراتی شد که امروز هم رواج دارد.
در سال 1914 میلادی مسابقات بزرگی با شرکت برجسته ترین شطرنج بازهای جهان در شهر پترزبورگ روسیه برگزار شد . در پایان این مسابقات امپراطور روسیه به نفرات اول تا پنجم عنوان استاد بزرگ داد و به این ترتیب چنین عنوان پر افتخاری برای شطرنج بازهای برجسته ای که در سطحی نزدیک به قهرمانی جهان باشند متداول شد .
در سال 1924 فدراسیون بین المللی شطرنج ( فیده ) تاسیس شد . از مهمترین وظایف فیده : تدوین قوانین و مقررات بازیها برگزاری مسابقات قهرمانی جهان اعطای عنوان رسمی به استادان و درجه بندی مقام آنها است .
از نیمه دوم قرن بیستم به بعد شطرنج پیشرفت بسیاری در سطح گیتی داشته و تنها در فاصله سالهای 1980 تا 1989 تعداد کشورهای عضو فدراسیون بین المللی شطرنج از 67 به 127 کشور رسیده است .
در سال 1979 تعدادکسانی که در شطرنج مردان دارای درجه استاد بین المللی بودند 242 نفر در سراسر جهان بود که این تعداد در سال 1989 به 6908 نفر رسید در شطرنج زنان نیز در سال 1989 نام 878 استاد بین المللی در فیده ثبت شد . گاری کاسپاروف از کشور شوروی تنها شطرنج باز در تاریخ این ورزش است که بالاترین درجه بین المللی را دارد . پس از او آناتولی کارپوف ( شوروی ) تیمان ( هلند ) ویکتو کورچنوری ( شوروی ) قرار دارند . از کشور ما ایران نیز خسرو هرندی مهرشاد شریف و کامران شیرازی به مقام استاد بین المللی شطرنج رسیده اند
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 6
کامپیوتر چگونه شطرنج بازی میکند؟
درباره موفقیت کامپیوتر در شکست دادن قهرمانان بازی شطرنج حتماً شنیدهاید. به راستی کامپیوتر چگونه شطرنج بازی میکند؟ این سؤال جالبی است.
درباره موفقیت کامپیوتر در شکست دادن قهرمانان بازی شطرنج حتماً شنیدهاید. به راستی کامپیوتر چگونه شطرنج بازی میکند؟ این سؤال جالبی است. به نظر من بهترین پاسخ را میتوانید از برنامهنویسان بازیهای شطرنج کامپیوتری بپرسید. این مقاله تحقیقی در همین زمینه است. در اینجا کوشیدهام مدل برنامهنویسی شطرنج و شیوه تجزیه و تحلیل بازی از نگاه کامپیوتر را تشریح کنم. اطلاعاتی را که در اینجا آوردهام، همه از سایت برنامهنویسان بازیهای کامپیوتری، بهویژه برنامهنویسان بازی شطرنج، استخراج شدهاند.
● چرا بررسی شطرنج کامپیوتری؟
ممکن است بپرسید بررسی آناتومی یک برنامه شطرنج اصلاً چه فایدهای دارد؟ پاسخ را در دو سه نکته میتوانم خلاصه کنم. در وهله نخست، بررسی آناتومی یک بازی شطرنج از لحاظ تئوری هوشمصنوعی میتواند نمونه بسیار جالبی از کاربرد این علم تلقی شود. در بسیاری مواقع وقتی گفته میشود هوش مصنوعی، برای بسیاری از مردم واقعاً سؤال است که این هوش از کجا میآید و چگونه شکل میگیرد. شطرنج یکی از جاهایی است که میتوانید ببینید چگونه یک سری معادلات ریاضی که ظاهری ساده، اما باطنی پیچیده دارند، به تدریج در پیچ و خم پردازشهای بعدی مبنای هوشمندی ماشین۱ را فراهم میکنند.
گذشته از این، بررسی مکانیزم شطرنجبازیِ کامپیوتر یک موضوع تأملبرانگیز است و به شما نوعی بینش شبه فلسفی درباره تفاوت رویکرد انسان و ماشین نسبت به نوع خاصی از معماها میدهد. ضمن اینکه، دریچه ذهن شما را به روی برخی اشتباهات رایج ذهن انسان بازمیکند که منجر به تصمیمگیریهای اشتباه و در نتیجه پیامدهای نامطلوب میشوند. از این رهیافت میتوانید ببینید که از دیدگاه علمی یکی از نظریههای مربوط به مبنای اشتباهکردن انسان هنگام تصمیمگیری میان گزینههای مختلف چیست.
آگاهی از این مسئله میتواند برای هرکارشناس کامپیوتر، آن هم در دنیایی که یک اشتباه کوچک میتواند به مدد شبکه جهانی اطلاعات در عرض چند ثانیه سراسر کره زمین را درنوردد و همچون ویروسهای مخرب کامپیوتری، پیامدهای وخیمی را ایجاد کند، مهم و آموزنده باشد.
این موضوع نکته دیگری را نیز روشن میکند و آن اینکه، چگونه برنامهنویسان باهوشی که توسعهدهنده مدل برنامهنویسی شطرنج بودهاند، به منطق این اشتباهات پیبردهاند و سعی کردهاند به کامپیوتر یاد دهند با پیشبینی این اشتباهات، از انسان پیشدستی کند. جالب اینجاست که در مدل برنامهنویسی شطرنج، دغدغه کامپیوتر نه سرمایهگذاری روی اشتباهات حریف، بلکه چارهجویی در مورد اشتباهات احتمالی خودش است! از آن جالبتر اینکه، بازی شطرنج جزء بازیهای اصطلاحاً <با اطلاعات کامل> طبقهبندی میشود. بازیهایی که هر دو طرف دستشان برای یکدیگر رو شده است.
بنابراین، وقتی میفهمیم که بهرغم اطلاع طرفین از وضعیت مهرههای یکدیگر، این همه پیچیدگی در تجزیه و تحلیل وضعیتهای پیش رو وجود دارد، میتوانید حدس بزنید علت این همه ناکامی آدمیزاد در پیشبینی سرنوشت بسیاری از تحولات چیست؛ آن هم هنگامی که دست حریف برایش رو نیست.
در نهایت، مطالعه و بررسی مدل برنامهنویسی شطرنج یک تمرین فکری خوب و آموزنده برای همه برنامهنویسان ماجراجوست و می تواند ذهن کاوشگر آنان را بیش از پیش ورزیده کند. به قول معروف، هم فال است و هم تماشا!
● اثر افق
کالبد یک نرمافزار شطرنج از قسمتهای مختلفی تشکیل شده است که کمی جلوتر خواهم گفت، اما اجازه بدهید برای ورود به بحث، شما را با یکی از چالشهای همیشگی برنامهنویسان شطرنج آشنا کنم تا ببینید کامپیوتر برای موفقیت در یک بازی شطرنج، با چه معماهای غامضی دست و پنجه نرم میکند.
لابد شنیدهاید که کامپیوتر هنگام شطرنج بازی تا چند مرحله جلوتر را در ذهن خودش مرور میکند و پیامدهای هر یک از حرکتهای فرضی را در هر مرحله ارزیابی میکند. واقعاً هم همینطور است.
حالا فرض کنید یک نرمافزار طوری برنامهریزی شده است که تا هفت مرحله جلوتر را میتواند محاسبه و ارزیابی کند. تصور کنید یک کامپیوتر با استفاده از چنین الگویی ناگهان متوجه شود که ممکن است در پنج نوبت دیگر مُهرهِ وزیرِ خودش را از دست بدهد و حتماً میدانید مهره وزیر چقدر مهم است.
بنابراین، باید جایی در منطق نرمافزارِ شطرنج، به کامپیوتر گفته شده باشد که در تصمیمسازی برای حرکت بعدی خودت <به وضعیت مهره وزیر اولویت بده.> البته از لحاظ تئوریِ مدرن شطرنج، میتوان پرسید که آیا واقعاً ارزش یک مهره وزیر در سراسر یک بازی یکسان است؟ و آیا باید یک شطرنج باز در هر شرایطی به حفظ جان این مهره بیش از هر مهره دیگر اهمیت بدهد؟
اگر پاسخ منفی باشد، وضعیت خیلی پیچیدهتر خواهد شد، ولی فعلاً بیایید برای ساده شدن صورت مسئله، فکر کنیم که منطق تصمیمسازی کامپیوتر چنین باشد.
در آن صورت نتیجه بدیهی این منطق این خواهد بود که کامپیوتر شروع به بررسی سناریوهای مختلف نجات جان وزیر در پنج نوبت دیگر کند و در این میان به این نتیجه برسد که بهترین گزینه این است که مهره اسب خود را در همین نوبت قربانی کند تا با افزودن فلان حرکت در نوبت سوم، دستیابی حریف به این هدف را دست کم تا نوبت هشتم به تعویق بیندازد. اما مشکل اینجاست که این کامپیوتر میتواند تا هفت نوبت جلوتر را محاسبه کند. بنابراین، عملاً تا یک دست دیگر بازی نکند، نمیتواند پیشبینی کند در نوبت هشتم چه اتفاقی خواهد افتاد.
از دیدگاه کامپیوتر، عدم روِیت یک معضل در افق دیدش به معنی نبودن آن معضل است. بنابراین، وقتی با انجامدادن یک حرکت میتوان آن معضل را تا عمق هفت مرحله از میدان دید خارج کرد، شاید به این معنی باشد که مشکل حل شده است، ولی چنین نیست. چون در همان گام اول یک اسب فدا میشود، یک نوبت بازی انجام میشود و دوباره همان مشکل (تهدید شدن وزیر) در افق دید کامپیوتر ظاهر میشود. پس مشکل حل نشد و کامپیوتر اشتباه کرد.