انواع فایل

دانلود فایل ، خرید جزوه، تحقیق،

انواع فایل

دانلود فایل ، خرید جزوه، تحقیق،

آموزش کامپیوتر شبکه – نرم افزار (تحقیق)

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 31

 

آموزش کامپیوتر

آموزش کامپیوتر - شبکه – نرم افزار

آموزش دلفی

نکات مفید کار در محیط دلفیمحیط دلفی برای برنامه نویسی یکی از بهترین محیطهای برنامه نویسی است گذشته از کارکرد داخلی و کمپایلر آن که بسیار قوی و سریع است، محیط آن یعنی IDE آنهم قدرت بسیار زیادی دارد که باعث شده یکی از بهترین ادیتورها باشد. در این مقاله من سعی بر این داشته ام تا با ارائه یک سری از نکات و کلیدهای میانبر که می توانند برای کار در دلفی بسیار مفید و کارا باشند، کمک کنم تا شما بتوانید با قدرت بیشتر به برنامه نویسی و کار در این محیط قدرتمند ادامه دهید.در قسمت اول مقاله که در حال حاضر در مقابل شماست من یک سری از کلیدهای میانبر و ترکیبی مورد استفاده در IDE دلفی را بصورت لیست وار و همراه یک توضیح کوچک آورده ام. دوستان عزیز برنامه نویس ممکنه که شما مدتها با دلفی مشغول برنامه نویسی بوده باشید اما من یقین دارم که در این لیست نکات و روشهای جدیدی را خواهید آموخت.جستجو در متن بصورت مستقیم:برای اینکار کلیدهای Ctrl+E را بفشارید و بدنبال آن شروع به تایپ کلمه مورد نظر کنید نتیجه آن را خود ببینید. برای اینکه به کلمه بعدی بروید کافیست کلید F3 را بزنید.ایجاد فرورفتگی در کد:بعضی اوقات – که خیلی هم پیش می‌آید – لازم است که یک مقداری از متن را بصورت بلوک شده به جلو و یا عقب ببریم. منظور دندانه دار کردن متن است که به خوانایی برنامه کمک می کند. برای اینکار می تونید از کلید Ctrl ShiftI برای جلو بردن و Ctrl+Shift+U برای عقب برگرداندن متن بلوک شده استفاده کنید.پرش به قسمت تعریف یک شی (Object):ببنید شی مورد نظرتون (از قبیل VCL, Procedure, Function,...) در کجا و چطور تعریف شده می توانید کلید Crtl رو پایین نگه داشته و روی شی مورد نظر Click کنید.برای تغییر حالت کاراکترها:شما می توانید یک قسمت از متن (که ممکن است با حروف بزرگ و یا کوچک تایپ شده باشد) را انتخاب کنید و با زدن کلیدهای Ctrl+O+U به ترتیب تمامی حروف کوچک آن قسمت از متن را به حروف بزرگ و تمامی حروف بزرگ آنرا به حروف کوچک تبدیل کنید. برای تعییر حالت یک کلمه نیز میتوانید روی کلمه مورد نظر رفته و کلیدهای Ctrl+K+F برای بزرگ کردن و کلیدهای Ctrl+K+E را برای کوچک کردن حروف آن کلمه بکار برد.درست کردن ماکرو متنی:این امکان بسیار مفید است و می تواند بسیاری از کارهای نوشتاری را کاهش دهد با اینکار شما میتوانید یک سری از کارهای تکراری که روی متون انجام می دهید را بصورت ماکرو در آورده و از آنها به راحتی استفاده کنید. برای شروع به ضبط ماکرو کلیدهای Ctrl+Shift+R را بفشارید و آن سری کارهایی را که می خواهید را انجام دهید و سپس برای اینکه به کار ضبط ماکرو پایان دهید کلیدهای Ctrl+Shift+R را دوباره بزنید. حال برای استفاده از ماکرو کافیست در هر جا که لازم بود کلیدهای Ctrl+Shift+P را بفشارید.انتخاب متن بصورت مربعی:اگر شما از کهنه کارهای کامپیوتر باشید حتما از زمان داس یادتون هست که برنامه ای بود به نام PE2 که یکی از امکانات بسیار جالبش این بود که یک مربع از متن رو میتوانستین انتخاب کنید و آنرا کپی یا حذف کنید. بله درست متوجه شدید در محیط دلفی هم شما اینکار را میتوانید انجام دهید اما نه به مشکلی PE2 بلکه اینکار را میتوانید فقط با گرفتن کلید Alt و کشیدن موس روی متن انجام دهید. هر چند ممکن است در نگاه اول زیاد این امکان مفید به نظر نیاید ولی بعضی وقتهای خیلی کار را راحت میکنه، که حتماً تجربه خواهید کرد.گذاشتن علامت روی متن:این کار که به BookMark معروف است بسیار مفید و کارا می باشد. در هنگامی که شما روی قسمتی از متن برنامه کار میکنید و می خواهید به یک قسمت دیگر بروید ممکن است برای برگشتن به مکان اول خود کمی مشکل پیدا کنید. ولی شما میتوانید با زدن چند دکمه به محل مورد نظرتون باز گردید. برای اینکار در خطی که قصد دارید علامت بگذارید کلیدهای Ctrl+Shift+0..9 را بفشارید. منظور اینست که کلیدهای Ctrl+Shift را نگه دارید و یکی از اعداد 0 تا 9 را وارد کنید تا آن خط به همان شماره علامت گذاری شود و سپس هر جا که خواستید بروید و سپس هر بار که کلید Ctrl را نگه دارید و شماره مورد نظر را وارد کنید به همان خط باز خواهید گشت. البته توجه داشته باشید که فقط می توانید 10 خط را با این روش علامت گذاری بکنید و برای برداشتن علامت ها کافیست روی همان خط دوباره کلید Ctrl+shift و شماره‌ای که برای آن خط وارد کرده اید را بفشارید با اینکار علامت آن خط برداشته می شود.ایجاد کلاس مورد نظر:شما هنگامی که در قسمت Private و یا Public یک type،



خرید و دانلود  آموزش کامپیوتر   شبکه – نرم افزار (تحقیق)


تحقیق در مورد جنگ نرم

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

دسته بندی : وورد

نوع فایل :  .doc ( قابل ویرایش و آماده پرینت )

تعداد صفحه : 30 صفحه

 قسمتی از متن .doc : 

 

فهرست عناوین

مقدمه.......................................................................................2

تعریف جنگ................................................................................3

تقسیم بندی های جنگ.....................................................................4

جنگ سخت.................................................................................5

جنگ سرد)نیمه سخت(....................................................................5

جنگ نرم...................................................................................5

تعریف جنگ نرم............................................................................6

پیشینه تاریخی جنگ نرم...................................................................9

دلایل استفاده از جنگ نرم................................................................10

تفاوت های جنگ نرم و جنگ سخت.......................................................12

اهداف جنگ نرم...........................................................................14

ابزارهای جنگ نرم.........................................................................15

تاکتیک های جنگ نرم......................................................................17

اصول و روش های مقابله با جنگ نرم.....................................................23

نتیجه گیری.................................................................................27

منابع.........................................................................................29

جنگ نرم

مقدمه

بررسی تاریخی جنگ ها نشان می دهد که تا سال 1945 غالب جنگ ها جنگ سخت بود و پس از آن با توجه به دو قطبی شدن جهان به بلوک شرق و بلوک غرب شاهد دور جدیدی از رقابت ها میان آمریکا و شوروی سابق هستیم که در ادبیات سیاسی جهان به جنگ سرد مشهور شد. جنگ سرد ترکیبی از جنگ سخت و جنگ نرم می باشد که طی آن دو ابر قدرت در عین تهدید های سخت از رویارویی مستقیم با یکدیگر پرهیز می کردند.

با فروپاشی شوروی در سال 1991 میلادی و پایان جنگ سرد کارشناسان بخش جنگ در ایالات متحده با استفاده از تجارب دو جنگ جهانی و دوران جنگ سرد دریافتند که می شود با هزینه کمتر و بدون دخالت مستقیم در سایر کشورها به اهداف سیاسی، اقتصادی و... دست یافت که در ادبیات سیاسی جهان به جنگ نرم شهرت یافت.

جنگ نرم در قالب های مختلف مثل: انقلاب مخملی، انقلاب های رنگی (انقلاب نارنجی و...)، عملیات روانی، جنگ رسانه ای و... و با استفاده از ابزار رسانه ای (رادیو، تلویزیون، روزنامه و امثال آن) توانست نظام سیاسی بعضی از کشورها مانند اوکراین، گرجستان، تغییر دهد.

با توجه به غالب بودن جنگ نرم در عصر حاضر، اهمیت، پیچیدگی و صورت های مختلف آن که با استفاده از ابزارهای رسانه ای روز منجر به تغییرات تدریجی و گسترده در حوزه های اقتصادی، سیاسی، اجتماعی و فرهنگی کشورها می شود باید شناخت درستی از ویژگی ها، خصوصیات، اهداف، ابزارها، تاکتیک ها و راه های مقابله با آن داشته باشیم.

جنگ یکی از دیر پاترین پدیده های جامعه انسانی است و از دیر باز تاکنون جامعه ای را نمی توان یافت که به گونه ای درگیر جنگ نبوده باشد این پدیده برای بشریت دو رویه داشته است، تلخی ها و شیرینی ها، زهرها و پادزهرها، نیش ها و بدبختی هاو نیک بختی ها با این وجود در خصوص علل و انگیزه های آن دیدگاه های ونظریاتی بسیار متفاوت وجود دارد که منجر به تعاریف و تقسیم بندی های متفاوت از هم شده است.

تعریف جنگ

از جنگ، تعریف واحدی نشده است. اصولاً از هیچ واژه مربوط به حوزه علوم انسانی، مفهوم یکسانی وجود ندارد؛ از این رو، هرکس و هر اندیشه‏ای جنگ را به گونه‏ای تعریف می‏کند که با تعریف دیگری ناسازگار است. تعدد در تعریف جنگ، تنوع در طبقه‏بندی و انواع آن را نیز پدید می‏آورد.

به اعتقاد آلن بیرو: «واژه ی جنگ از ریشه ی آلمانی werra گرفته شده که به معنای آزمون نیرو با استفاده از اسلحه بین ملت ها(جنگ خارجی) یـا گروه های رقیب در داخل یک کشور (جنگ داخلی) صورت می گیرد.»بنابراین جنگ ستیزه ی خشن و منظمی است که بین دو یا چند اجتماع مستقل در می گیرد.

گاستون بوتول پس از برشمردن تعدادی از ویژگی های جنگ ها تعریفی از جنگ را ارایه می دهد:

جنگ مبارزه ی مسلحانه و خونین بین گروه های سازمان یافته است.

تقسیم بندی های جنگ

به عقیده پیترمی یر همراه با تکامل اجتماعی جوامع بشری و پا به پای تحولات سیاسی ٬ اقتصادی علل و انگیزه ها و اشکال و اهداف جنگها نیز تغییرمی کنند و دگرگون می شوند به عنوان مثال بر اساس هدف، جنگ به جنگهای عادلانه و غیرعادلانه؛(3) بر مبنای مقیاسهای جغرافیایی، به جنگهای محلّی، منطقه‏ای، فرامنطقه‏ای و جهانی (عمومی)؛ با توجه به انضباط و تاکتیک، به جنگهای منظم (کلاسیک) و نامنظم (چریکی)؛ بر اساس سطح جغرافیایی، به جنگهای دریایی، هوایی و زمینی؛ بر اساس قلمرو، به جنگهای داخلی و خارجی تقسیم می‏شوند.(4) همچنین جنگها بر مبنای نوع



خرید و دانلود تحقیق در مورد جنگ نرم


درک مفهوم نرم افزار (و سرانجام درکی از مهندسی نرم افزار) 58 ص

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 58

 

ویژگیهای نرم افزار

برای درک مفهوم نرم افزار (و سرانجام درکی از مهندسی نرم افزار)، بررسی آن دسته از ویژگیهای نرم افزار که آن را از دیگر چیزهای ساخته دست بشر متمایز می سازد، اهمیت دارد. هنگامی که سخت افزاری ساخته می شود، فرآیند آفرینش بشری (تحلیل، طراحی، ساخت، آزمون)، سرانجام به یک شکل فیزیکی منتهی می شود. اگر یک کامپیوتر جدید می سازیم، طرحهای اولیه، ترسیمات طراحی رسمی و نمونه های اولیه به یک محصول فیزیکی (تراشه ها، مدارها، منبع تعذیه و غیره) تکامل می یابند.

نرم افزار یک عنصر سیستمی منطقی است نه فیزیکی. از این رو، نرم افزار دارای ویژگیهایی است که تفاوت چشمگیری با ویژگیهای سخت افزار دارند.

1. نرم افزار، مهندسی و بسط داده می شود و چیزی نیست که به معنای کلاسیک کلمه، ساخته شود.

گرچه شباهتهایی میان بسط نرم افزار و ساخت سخت افزار وجود دارد، این دو عمل تفاوت بنیادی دارند. در هر دو عمل، کیفیت بالا از طریق طراحی خوب به دست می آید، ولی فاز ساخت برای سخت افزار باعث بروز مشکلات کیفیتی می شود که برای نرم افزار وجود ندارند (یا به راحتی قابل رفع هستند). هر دو عمل وابسته به انسان هستند، ولی رابطه میان انسان و کاری که انجام می شود، کاملاً متفاوت است (فصل 7). هر د. عمل مستلزم ساخت یک ((محصول)) هستند ولی روشها متفاوت است.

هزینه های نرم افزار در مهندسی آن متمرکز است. این بدان معناست که پروژه های نرم افزاری را نمی توان همانند پروژه های تولید معمولی مدیریت کرد.

2. نرم افزار فرسوده نمی شود.

شکل 1-1 نمودار آهنگ شکست را به صورت تابعی از زمان برای سخت افزار نشان می دهد. این رابطه که غالباً ((منحنی وانی)) نامیده می شود، نشان می دهد که سخت افزار، آهنگ شکست نسبتاً شدیدی در ابتدای عمر خود نشان می دهد (این شکستها را غالباً می توان به عیوب طراحی و تولید نسبت داد)؛ این عیوب تصحیح می شوند و آهنگ شکست برای یک دورۀ زمانی به حدی ثابت نزول می کند (که امید می رود، بسیار پایین باشد). با گذشت زمان، سخت افزار شروع به فرسایش کرده دوباره آهنگ شکست شدت می گیرد.

نرم افزار نسبت به ناملایمات محیطی که باعث فرسایش نرم افزار می شود، نفوذپذیر نیست. بنابراین، در تئوری، منحنی شکست برای نرم افزار باید شکل منحنی ایده آل شکل 2-1 را به خود بگیرد. عیوب کشف نشده باعث آهنگ شکست شدید، در ابتدای عمر برنامه می شود. ولی، این عیوب برطرف می شوند (با این امید که خطاهای دیگر وارد نشود) و منحنی به صورتی که نشان داده شده است، هموار می شود. منحنی ایده آل نسبت به منحنی واقعی مدلهای شکست نرم افزار، بسیار ساده تر است (برای اطلاعات بیشتر، فصل 8 را ببینید). ولی، معنای آن واضح است، نرم افزار هرگز دچار فرسایش نمی شود بلکه فاسد می شود!

این تناقض ظاهری را می توان با در نظر گرفتن ((منحنی واقعی)) به بهترین وجه توضیح داد (شکل 2-1). نرم افزار در دوران حیات خود دستخوش تغییر می شود (نگهداری). با اعمال این تغییرات، احتمال دارد که برخی عیوب جدید وارد شوند و باعث خیز منحنی آهنگ شکست شوند (شکل 2-1). پیش از آن که منحنی بتواند به آهنگ شکست منظم اولیه خود برسد، تغییر دیگری درخواست می شود که باعث خیز دوباره منحنی می شود. حداقل میزان شکست به آهستگی افزایش می یابد – نرم افزار در اثر تغییر فاسد می شود.

یک جنبۀ دیگر از فرسایش نیز اختلاف میان سخت افزار و نرم افزار را نشان می دهد. هنگامی که یک قطعه از سخت افزار فرسوده می شود، با یک قطعه یدکی تعویض می شود. ولی نرم افزار قطعات یدکی ندارد. هر شکست نرم افزار نشانگر خطایی در طراحی یا فرآیندی است که طراحی از طریق آن به کدهای قابل اجرا روی ماشین تبدیل می شود. از این رو، نگهداری نرم افزار به مراتب پیچیده تر از نگهداری سخت افزار است.

3. گرچه صنعت در حال حرکت به سوی مونتاژ قطعات است، اکثر نرم افزارها همچنان به صورت سفارشی ساخته می شوند.

شیوه ای را در نظر بگیرید که در آن یک سخت افزار کنترلی برای یک محصول کامپیوتری طراحی و ساخته می شود. مهندس طراح یک الگوی ساده از مدار دیجیتالی رسم می کند، قدری تحلیل بنیادی انجام می دهد تا از عملکرد صحیح اطمینان حاصل کند، و سپس به قفسۀ حاوی کاتالوگهای قطعات رجوع می کند. پس از انتخاب همۀ قطعات می تواند آنها را سفارش دهد.

به موازات تکامل یک رشته مهندسی، مجموعه ای از قطعات طراحی استاندارد ایجاد می شود. پیچ های استاندارد و مدارات مجتمع فقط دو مورد از هزاران قطعۀ استانداردی هستند که مهندسان مکانیک و برق در طراحی سیستمهای جدید به کار می برند. قطعات قابل استفاده مجدد طوری طراحی شده اند که مهندس بتواند بر عناصر واقعاً جدید یک طراحی، یعنی قطعاتی از طراحی که ارائه دهنده چیزی تازه هستند، تمرکز داشته باشد. در جهان سخت افزار، استفاده مجدد از قطعات، بخشی طبیعی از فرآیند مهندسی است. در مهندسی نرم افزار این امر به تازگی مورد توجه قرار گرفته است.

یک قطعه نرم افزاری باید چنان طراحی و پیاده سازی شود که بتوان در برنامه های متفاوت از آن بهره برد. در دهۀ 1960، کتابخانه هایی از زیرروال های علمی ساختیم که در آرایۀ گسترده ای از کاربردهای مهندسی و علمی قابل استفاده بودند. این کتابخانه ها از الگوریتم هایی معین به شیوه ای کارامد استفاده می کردند، ولی دامنه کاربرد محدودی داشتند. امروزه، ایدۀ استفاده مجدد نه تنها الگوریتم ها، بلکه ساختمان داده ها را نیز در بر می گیرد. قطعات مدرن قابل استفاده مجدد، هم داده ها و هم پردازشی را که در مورد آنه اعمال می گردد، پنهان سازی کرده مهندس نرم افزار را قادر می سازد تا از قطعات قابل استفادۀ دوباره، برنامه های کاربردی جدید بسازد. برای مثال، واسطهای کاربر گرافیکی امروزی با استفاده از قطعات قابل استفاده مجدد ساخته می شوند که ایجاد پنجره های گرافیکی، منوهای باز شونده و انواع راهکارهای محاوره را میسر می سازند.

کاربردهای نرم افزار

نرم افزار را در وضعیتی می توان به کار برد که در آن یک مجموعه مراحل از پیش تعیین شده (یعنی یک الگوریتم) تعریف شده باشد (استثنائات قابل ملاحظه در این خصوص، نرم افزارهای سیستم های خبره و نرم افزارهای شبکه عصبی اند). محتوای اطلاعاتی و قطعیت اطلاعاتی عوامل مهمی در تعیین ماهیت کاربرد یک نرم افزار هستند. منظور از محتوا، معنی و شکل اطلاعات ورودی و خروجی است. برای مثال، در بسیاری کاربردهای تجاری، از داده



خرید و دانلود  درک مفهوم نرم افزار (و سرانجام درکی از مهندسی نرم افزار) 58 ص


آموزش نرم افزار +کامپیوتر فتوشاپ 72 ص

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 72

 

آموزش نرم افزار فتوشاپ قسمت1

 

نرم افزار فتوشاپ چیست؟

نرم افزار فتوشاپ از دسته نرم افزارهایImaqe Editor می باشد به این معنا که به کمک این نرم افزار می توان بر روی تصاویر ویرایش نمود و حتی تصاویری در درون این نرم افزار خلق نمود این نرم افزار که توسط شرکتAdobe ساخته شده است به کمک چند نرم افزار دیگر که تحت همین نرم افزار کار می کنند می توانند برروی فیلم ها نیز ویرایش های را داشته باشند ولی اصل حوزه فعالیت فتوشاپ برروی تصاویر می باشد ما دراین آموزش ها قصد کردیم که این آموزش ها را در دو سطح مبتدی برای دوستانی که تا به حال با نرم افزار آشنایی نداشته اند و پیشرفته برای دوستانی که با نرم افزار کارکرده ولی کامل با آن آشنا نیستن را ارائه نماییم امید است که بعد از این آموزش ها شما را جزء آن دسته از کاربران حرفه ای این نرم افزار ببینیم و همچنین ما هم به هدف خود که ترویج علم و مخصوصا علوم کامپیوتر می باشد رسیده باشیم.

نصب برنامه :

این برنامه مانند سایر نرم افزارها دارای مراحلی برای نصب می باشد که به شرح زیر است:

CD نرم افزار را داخل درایو گذاشته و به داخلCD رفته گزینهSetup را بعد از گذراندن مراحل    ( تعیین محل نصب بر روی دیسک سخت و همچنین مراحل و صفحات بعد) به صفحه       می رسید که از آن نمی توان گذر نمود چون از شما کد ورود نرم افزار را طلب می کند در اینجا شما به درایوCD رفته و فایل متن (Text) داخلCD نرم افزار را باز نموده و شماره سریال داخل را بلوکه کرده کپی نمایید به داخلSetup برگشته و در قسمتSerial namber ،Paste نمایید و مشخصات فردی خود را نیز وارد نمایید به این ترتیب گزینهNext روشن و فعال میگردد.حالا دکمهNext رازده و منتظر بمانید تا نرم افزار نصب گردد. بعد از نصب برنامه به منویStart رفته و از قسمتPrograms گزینهAdobe Photoshop را زده تا نرم افزار باز شود اینجا محیط نرم افزار فتوشاپ است.

که متشکل از:

ناحیه کاری

نوار منو

نوار پارامترها

و پانل های مختلف کنترل رنگ ، سایز تصویر، لایه ها، اطلاعات صحنه، تاریخچه و غیره……می باشد.

این نرم افزار نیز مطابق تمامی نرم افزارهای تحت ویندوز دارای منوهای در بالای صفحه     می باشد که تمامی فرمانها دراین منوها البته بسته به نوع عملکرد شان دسته بندی شده اند اولین منوی که ما با آن شروع خواهیم کرد و آشنا خواهیم شد منویFile می باشد.

FILE

 

در این منو فرمانهای ورود خروج و نیز ذخیره سازی موجود می باشد تک تک آنها را توضیح خواهیم داد.

New :

 به کمک این گزینه می توان یک صفحه جدید کاری درصحنه ایجاد نمود و کلید های میان بر این گزینه معادلCtrl+N می باشد . زمانی که این گزینه را می زنید یک پنجره جدید بازمی شود که تعیین کننده مشخصات و نوع تنظیمات صحنه ای می باشد که شما ایجاد خواهید کرد.

Name :

به کمک این گزینه مشخص می شود که نام صحنه ای که ایجاد می نمایید چه باشد.

درقسمتImage size تنظیمات مربوط به اندازه صفحه جدید می باشد که به ترتیب توضیح خواهم داد . قسمتPreset sizes دراین قسمت اندازه های معیین و استاندارد و از پیش تعیین شده و را در اختیار شما قرار می دهد برای سهولت و سرعت و دقت در کار البته این گزینه به صورت پیش فرض به صورت دستی تنظیم شده است یعنی شما به صورت دلخواه می توانید اندازه صحنه جدید را ایجاد نمایید.

Width :

 به کمک این گزینه که یک فیلد عددی است می توانید عرض وپنهای صفحه تعیین نمایید.

Height :

به کمک این گزینه که یک فیلد عددی است می توانید طول یک صفحه را تعیین نمایید.

Resolution :

به کمک این گزینه میزان کیفیت و میزان نقاط را تشکیل دهنده یک صفحه را مشخص می کنید در رابطه با این مقوله در آینده مفصل صحبت خواهیم نمود.

درمقابل سه گزینه بالا یک منوی کرکره ای وجود دارد که معیین کننده واحد اندازه گیری     می باشد.

Mode :

 این قسمت یک منوی کرکره ای می باشد که دراین قسمت می توانید ترکیب بندی رنگ در صفحه جدید که می خواهید ایجاد نمایید تعیین کنید. که مدل ها را در زیر توضیح خواهم داد.

Bitmap

 

تصویری که پیکسل ها با عوض کردن مقدار بیت ذخیره شده تغییر می کند  ( یک یعنی روشن صفر یعنی خاموش ، در صفحه نمایش رنگی بیتهای بیشتری استفاده می شوند تا سه رنگ قرمز و سبز و آبی را هم کنترل کند)

Grayscale

 

 این گزینه یک صحنه در اختیار ما می گذارد به این صورت که هر فعالیت دراین صحنه شود به صورت سیاه سفید دیده خواهد شد و ذخیره می شود در کل صفحه ای سیاه سفید در اختیار می گذارد و رنگ در آن تاثیری به عنوان خود ماهیت اصلی رنگ ندارد فقط به صورت تیره های مختلف خاکستری نمایان می شود.

or



خرید و دانلود  آموزش نرم افزار +کامپیوتر فتوشاپ 72 ص


آشنایی با نرم افزار Endorphin 31 ص

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 31

 

آشنایی با نرم افزار Endorphin

بدل‌های مجازی در سینما - با نگاهی به جلوه‌های ویژه فیلم Troy

اشاره :

وقتی صحنه‌های نبرد بین یونانیان و سربازان تروآ را در فیلم ‌Troy مشاهده می‌کنیم، حتی به ذهنمان هم خطور نمی‌کند که بخش بزرگی از این سپاهیان جنگاور، چیزی جز بدل‌های مجازی نیستند که پا به‌پای سیاهی‌لشکرهای واقعی فیلم مشغول نبرد هستند. ظاهراً کم‌کم باید آماده شویم تا شاهد جولان هر چه بیشتر این هنرپیشه‌های تازه وارد بر پرده نقره‌ای باشیم. شاید زمانی که استفاده از فناوری در سه‌گانه ارباب‌حلقه‌ها برای تولید سپاهیان بی‌شمار انسان‌ها و اورک‌ها، جایزه اسکار را برای طراحان این موجودات به ارمغان آورد، جای پای این سیاهی لشکرها در عرصه سینما محکم‌تر از قبل شد. به‌طوری‌که بعد از آن و همین‌طور بعد از Troy، شاهد نبرد سپاهان دیجیتالی در سایر فیلم‌های سینمایی نیز بودیم. در این مقاله به‌طور مختصر به نحوه استفاده از سیاهی لشکرهای مجازی در ساخت فیلم می پردازیم. پس از معرفی یکی از جدیدترین فناوری‌های ساخت بدل مجازی (virtual stuntmen) تحت‌عنوان ‌‌ACT، به فیلم‌ ‌Troy به‌عنوان مثالی از به‌کارگیری سیاهی لشکرهای مجازی در یک فیلم خواهیم پرداخت. لازم به‌ذکر است که در این مقاله جلوه‌های ویژه فیلم ‌Troy به‌طور کامل بررسی نخواهد شد و فقط به بخشی از آن که مربوط به استفاده از سیاهی‌لشکرهای مجازی است پرداخته می‌شود.

مقدمه :

نرم افزار Motion Endorphin 2 5 2 برنامه ای قدرتمند است در ضمینه ساخت انیمیشن های سه بعدی .

این نرم افزار از قدرت بالا در ایجاد حرکت های طبیعی انسان دارد و اگر شما در ضمینه طراحی سه بعدی کار می کنید این نرم افزار را بسیار توصیه می کنیم.

قیمت این نرم افزار در حدود 9.500 دلار است که کمتر شرکتی توانایی خرید آن را دارد.

‌بدل حقیقی یا مجازی، مسئله این است

استفاده از بدل‌ها و سیاهی لشکرها در فیلم‌های سینمایی چیز جدیدی نیست و همواره در بسیاری از فیلم‌ها شاهد حضور انبوه سیاهی لشکرهایی بوده‌ایم که حتی در برخی موارد به‌یادماندنی‌ترین صحنه‌های تاریخ سینما را هم رقم زده‌اند. ولی مشکلاتی در استفاده از بدل‌ها و سیاهی لشکرها وجود دارد و این مطلب در ساخت فیلم‌های تاریخی و حماسی و به‌ویژه در جایی که فیلمساز باید صحنه‌های پرتحرک و پر زد و خورد و گاهی خشونت‌باری را به‌تصویر بکشد، بیشتر خود را نشان می‌دهد.

در این‌گونه موارد علاوه بر مشکلاتی که در هماهنگ کردن و کنترل سیاهی لشکرها وجود دارد، حفظ سلامت آن‌ها نیز مهم است. مجموعه این مشکلات سبب می‌شود که معمولاً این صحنه‌ها آن‌طوری که سازنده می‌خواهد از آب در نیاید و بیش از حد، مصنوعی جلوه کند. البته مدتی است که کامپیوتر به کمک آمده‌است و در طراحی صحنه‌های پرتحرک و شلوغ فیلمسازان را یاری می‌دهد. اما هنوز هم نبردهایی که به‌طور دیجیتال ساخته می‌شوند رضایت بخش نیستند و تصنعی به‌نظر می‌رسند.

استفاده از فناوری برای به‌تصویر کشیدن صحنه‌های پرازدحام و شلوغ، چیز جدیدی نیست. به‌طور مثال در دهه 1920 فیلمبردارها با استفاده از لنزهای ویژه‌ای این حالت‌ها را ایجاد می‌کردند. رویه استفاده از تکنیک‌های کامپیوتری در ساخت هنرپیشه‌ها و بدل‌ها برای جایگزینی با هنرپیشه‌ها و بدل‌هایی که مجبورند کارهایی خطرناک یا غیرممکن انجام دهند، زمان زیادی است که به‌عنوان بهترین و به‌صرفه‌ترین انتخاب دنبال می‌شود. روش‌هایی مانند ‌‌motion capture، متحرک‌سازی فریم به فریم و حتی استفاده از بانک‌های عظیم اطلاعاتی برای تعریف حرکات و خصوصیات یک کاراکتر از جمله این تکنیک‌ها هستند. ولی در تمامی این روش‌ها ما نیازمند پیش‌بینی کلیه حرکاتی هستیم که یک کاراکتر در یک صحنه ممکن است انجام دهد و این علاوه‌بر پیچیده کردن روند تولید، غالباً نتیجه مناسبی به‌دنبال نخواهد داشت.

به‌علاوه، در این‌گونه تکنیک‌ها محدودیت‌های دیگری هم وجود دارد. به‌طور مثال در روش ‌‌motion capture، ما نمی‌توانیم به بدل‌ها ضربه‌های خیلی محکم وارد کنیم؛ یعنی چیزی که در صحنه‌های اکشن بسیار اتفاق می‌افتد و موردنیاز است. در صحنه‌های اکشن لازم است که بدل واکنش مناسبی به ضربات نشان دهد و این واکنش باید به اندازه کافی باورپذیر باشد. چیزی که با استفاده از نیروی انسانی نمی‌توان به آن دست یافت. کافی است نبردهایی در ابعاد نبردهای افسانه‌ای تروآ را مجسم کنید تا پیچیدگی کار را درک کنید؛ نبردهایی که نه می‌توان آن‌ها را با تکیه کامل بر بدل‌های انسانی ساخت و نه استفاده از تلفیق حرکات انسانی و تکنیک‌های کامپیوتری مثل ‌‌motioncapture و استفاده از بانک‌های اطلاعاتی یا انیمیشن‌سازی فریم به فریم می تواند به‌خوبی جوابگو باشد.

اما شرکت ‌‌Natural motion راهی برای ساخت این‌گونه صحنه‌ها و کاهش پروسه تولید یافته‌است که به سازندگان اجازه می‌دهد از آن برای ساخت بدلکار و سیاهی لشکر برای صحنه‌هایی که انجام آن‌ها برای انسان غیرممکن یا به‌طور بالقوه دارای خطر بالایی است استفاده کنند. این روش در چند مورد استفاده شده که بهترین نمونه آن فیلم سینمایی ‌Tory است. در این روش صحنه‌های نبرد با استفاده از بدل‌های مجازی پیاده‌سازی می‌شوند. البته بدل‌های مجازی پیش از این هم در ساخت فیلم استفاده شده‌اند که معروف‌ترین نمونه آن سه‌گانه ارباب حلقه‌هاست. ولی بدل‌های مجازی استفاده شده در ‌Troy با نوع به‌کار رفته در ارباب حلقه‌ها تفاوتی اساسی دارند؛ زیرا این بدل‌ها دارای هوش مصنوعی هستند.‌

این فناوری، پروسه ساخت فیلم را به‌طور چشمگیری کوتاه می کند و بر واقعی‌تر جلوه کردن آن کمک شایانی‌می‌نماید. نرم‌افزاری که این شرکت برای این منظور ارائه داده‌است، ‌Endorphin نام دارد که در بخش جانورشناسی دانشگاه آکسفورد ساخته و پرداخته شده است. این برنامه هوشمند با استفاده از



خرید و دانلود  آشنایی با نرم افزار Endorphin  31 ص