لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 29
مقدمه ای بر برنامه نویسی شی گراء در دات نت
برنامه نویسی شی گراء، بدون شک مهمترین تحول در دنیای نرم افزار طی سالیان گذشته بوده که بیشترین تاثیر را در پیشبرد نرم افزار بدنبال داشته و ما امروز در صنعت گسترده نرم افزار از دستاوردهای وسیع آن بهره مند هستیم . در این مقاله قصد داریم ، به بررسی برنامه نویسی شی گراء پرداخته و از این زاویه نگاهی به دات نت داشته باشیم .
بمنظور شناخت برنامه نویسی شی گراء ، کافی است به اطراف خود نگاهی داشته باشیم .جارو برقی ، قهوه جوش ، پنکه سقفی و مجموعه بسیار گسترده ای از سایر اشیاء را پیرامون زندگی خود مشاهده می نمائیم . اشیاء ما را محاصره و یا در محاصره اشیاء می باشیم . برخی از این اشیاء نظیر دوربین ، مستقل عمل نموه و برخی دیگر نظیر تلفن و ماشین های پاسخگو با سایر اشیاء ارتباط دارند . برخی از اشیاء دارای داده ها ئی می باشند که بین کاربران استفاده می گردد(یک دفترچه تلقن) . برخی از اشیاء شامل اشیاء دیگری می باشند، یک دستگاه بستنی ساز درون فریزر ، نمونه ای در این زمینه است .
بسیاری از اشیاء از لحاظ عملکرد با یکدیگر مشابه ولی از لحاظ اهداف با یکدیگر متفاوت می باشند . مثلا" وان حمام و سینک آشبزخانه هر دو امکان استفاده از آب را فراهم می نمایند ،ولی این کار بندرت اتفاق خواهد افتاد که شما در سینک آشبزخانه دوش گرفته و یا ظروف آشبزخانه خود را در وان حمام بشوئید! بهرحال وان حمام و سینک آشبزخانه موجود در منزل ، احتمالا" از یک لوله آب مشترک در ساختمان استفاده و اینترفیس آنها در موارد متعددی مشترک است ( پیچ آب گرم وسرد ، یک شیر آب ، یک فاضلاب ) .
در صورت تامل در ارتباط با اشیاء فوق ، با سوالات متعددی مواجه خواهیم شد . چه تفاوت هائی بین یک وان حمام و سینک آشبزحانه ، وجود دارد ؟ آیا اختلاف موجود به محل آنها ، اندازه لگن و یا گودی آنها از سطح زمین برمی گردد. شباهت موجود بین اشیاء فوق چیست ؟در برخی موارد انجام عملات یکسان در ارتباط با یک شی ، رفتارهای متفاوتی را بدنبال خواهد داشت . یک شی قادر به انجام عملیات متفاوتی با توجه به ماهیت وضعیت بوجود آمده است . مثلا " زمانیکه دکمه Play یک دستگاه کنترل کننده DVD و یا VCD فعال می گردد ، دستگاه قوق ، یک فیلم را پخش و ما شاهد نمایش آن بر روی صفحه تلویزیون خواهیم بود. اما اگر یک CD در دستگاه Player باشد ، همزمان با فشردن دکمه Play ، دستگاه Player باعث پخش CD صوتی شده و ما شاهد نواختن موسیقی از بلندگوهای مربوطه خواهیم بود. همانگونه که مشاهده می گردد در چنین وضعیتی ، فعال نمودن دکمه ها ی مشابه ، عملیات یکسان ولی با نتایج متفاوت را بدنبال داشته است .
به بسیاری از اشیاء پیرامون خود، می توان بعنوان جعبه های سیاه ( black box ) ، نگاه نمود.در چنین حالتی نسبت به اصول اولیه عملکرد شی مورد نظر و پردازش های اولیه آن شناخت لازم وجود خواهد داشت ولی بسیاری از جزئیات عملیاتی که یک شی انجام می دهد برای ما ناشناخته خواهد بود. اکثرا" در زمان استفاده از یک شی علاقه مند به رویکرد فوق می باشند ( آشنائی با پتانسیل های شی و نحوه بالفعل نمودن آنان و پرهیز از درگیر شدن و آگاهی از جزئیات مربوطه ) . در چنین مواردی برای استفاده از اشیاء موجود در منزل ، ضرورتی به آگاهی از مکانیزم داخلی بعنوان شرط لازم وجود نخواهد داشت و می توان بدون درگیر شدن در جزئیات از شی موجود استفاده نمود.
بمنظور بررسی موضوع اشاره شده ، می توانیم نگاهی به عملکرد یک لامپ 100 وات ، داشته باشیم . سیم پیچ درون لامپ چیزی بیشتر از یک مقاومت ساده نیست . زمانیکه برق فعال ( سوئیج فعال گردد) شده باشد ، حرارت سیم پیچ درون لامپ در حدود 2500 درجه سلسیوس ، خواهد بود.وضعیت فوق ، باعث تشعش گرما ئی متناسب با طول
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 26
خط نویسی
ولی مهمترین گامی که انسان بسوی مذنیت برداشته، همانا اختراع خط است، امکان دارد که خط نویسی در صورتی که بمعنی وسیع کلمه در نظر گرفته شود و علامات تصویری را که نماینده اندیشه معینی است شامل شود، از ان زمان شروع شده باشد که نخستین کوزه گران با نگشت یا ناخن خود- خاه برای تزیین و خواه برای علامت گذاری- علامتهای روی کل نرم کوزه ها بر جا گذاشته اند. در قدیمترین نوشته های هیروکلیفی که در سومر دست آمده مرغ را بصورتی نگاشته اند که با نقشه های موجود ظروف سفالی شوش در عبلام کمال شباهت را دارد. بنابراین خط نویسی نیز مانند نقاشیو حجاری از شاخه های هنر کوزه گریست.
کهن ترین رمز تصویری که تاکنون شناخته شده آنهائیست که بر روی قطعات سفال و ظروف گلی در مقابر ما قبل تاریخ مصر و اسپانیا و خاور نزدیک کشف شده است. بنابگفته بمری عده زیادی از رموز بتدریج در دوره های ابتدایی بوسیله بازرگانان بکار گرفته شده و از کشوری به کشور دیگر رفته ... و در پایان دودوجین از آنها برای دسته ای از ؟؟ بازرگانی حالت ملکیت مشاع را پیدا کرده و باقی رموز که منحصر بناحیه خاصی بوده در این انزوا بتدریج از بین رفته و نابود شده است.
قضیة تکامل و تطور علایم رمزی هر چه بوده، بموازات آن نوعی از خط نویسی وجود داشته که از شعب نقاشی بشمار می رفته و افکار را بوسیله تصاویر مجسم می ساخته است. هنوز بر تخته سنگهای مجاور دریاچة سوپریور آثاری از تصاویر غیرظریفی دیده می شود که هندیان امریکا بوسیله آنها داستان گذشتن خود را از این دریاچة هولناک با افتخار روایت کرده اند. شاید تطور و تکاملی از این قبیل سبب شده باشد که در والی مدیترانه در پایان عصر حجر جدید خط نویسی از نقاشی نتیجه شده باشد و این یقینی است که هنوز سال 3600 قبل از میلاد آغاز نشده بود- و شاید بسیار پیش از ان- که در عقلام و سومر و مصر مجموعه ای از تصاویر نماینده افکار ترتیب داده از آن رو خطی ساختند که هیروکلیف نامیده می شود، زیرا بیشتر کسانی که آنرا بکار می برند کاهنان بودند فنیقیان همچون دلالهایی بوده اند که انتقال الفباء بوسیله آنان صورت می گرفته است. هنگامی که زمان هومر یونانی فرا رسید یونانیان این حروف فنیقی را گرفتند و آنها را با دو اسم سامی که نماینده دو حرف اول است نامگذاری کردند(آلفا، بتا- درعبری الف، بت، الفبا، آلفابه).
چنانکه ملاحظه می شود خط نویسی محصول و نتیجه تجارت است، و در اینجا یکبار دیگر متوجه می شویم که مدنیت تا چه حد مدیون بازرگانی است. پیدایش خط حدی است که ابتدای تاریخ را ناشن می دهد، و هر اندازه معرفت ما به آثر گذشتگان بیشتر شود، این نقطه شروع عقب تر می رود.
مختصری پیرامون سیر و تحول پیدایش خطوط:
خط و نوشته را شاید بتوان مهمترین اختراع بشر ودر طول تاریخ دانست: چرا که نوشته ها مجرای انتقال اطلاعات ثبت و ضبط تاریخ هستند. محققان و پژوهشگران، سیر تکاملی خط را به صورت زیر تقسیم بندی کرده اند.
خط تصویری
خط صوتی یا مفهوم نگار
خط هجایی یا سیلابی
خط الفبایی
میدانیمکه زبان تصویری قدیمی تر از زبان نگارشی بوده است. بنابراین خاستگاه اولیه خط را بایستی در تصویر جتسجو کرد. زیرا تصویر نگاری (پیکتوگرافی) ما در خط هیروگلیف است. به علاوه خط میخی نیز از روند تجریدی شدن علائم تصویری ایجاد می گردد که خود بعدها با اذ علائم صوتی به حروف الفبایی استحاله یم یابد.
پیدایش الفبا نیز در زبان های کهن تدریجا تمایلات خوشنویسی (کالیگرافی) را در پی دارد. حال در اینج ا به چند نوع خط و خوشنویسی که در زمان های دور ابداع شده اند و هر کدام سیر تحول خاص خود را در قرن های بعد پیموده اند می پردازیم.
خط هیروگلیف:
خط هیروگلیف در حدود 5 هزار سال قبل از «تصویر نگرای» مشتق شد نزدیک به 500 علامت تصویری در خط هیروگلیف وجود داشت. طر نگراش خط هیروگلیف به دو صورت عمودی و افقی بود.
ابتدا هیروگلیف عمودی و سپس هیروگلیف افقی پدید آمدند.
این خط را «مصریان» اولین بار جهت نوشتن مطالب خود اختراع کردند و آن را «هیروگلیف» نامیدند.
حجاران و صنعتگران خط هیروگلیف را در دیوار مقابر، ستون ها، تندیس ها، تابوت ها، مهرها و غیره بکار می بردند. حتی از آن بمنزله نقشمایه(موتیف) برای آرایش الواح زرین و چوبین استفاده می کردند.
یکی از خطوطی که از ساده شدن خط هیروگلیف بوجود آمد«خط کتابت مصری» بود و از ان جایی که مورد استفاده کاهنان بود. به نام « خط کاهنی» معروف شد. خط کاهنی بر حسب مفهوم و مضامین نوشته به سه نوع تقسیم می شد:
نوع اول برای کتابت
نوع دوم برای اسناد رسمی
نوع سوم برای متون مذهبی
خط منحنی
«سومریان» با اختراع خط میخی دوره ای را آغاز کردند که به عنوان «آغاز خط نویسی» شهرت دارد و همچنین اولین مدارک نگارشی بشر که بصورت الواح گلین
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 41
اطلاعاتی راجع به کامپیوتر و زبانهای برنامه نویسی
نسخه اصلی Basic (که شامل symbolic instruction code begginers all purpose به معنی «کد حاوی دستورات نمادین همه منظوره مخصوص نوآموزان» در کالج دارتموت در سال 1964 به عنوان زبانی آموزشی ابداع گشت.یادگیری و طریقه استفاده از سایر زبانهایی که تا آن زمان وجود داشتند- از جمله اسمبلی، فرترن و کوبول- بسیار مشکل تر بود و برای دانشجویان مبتدی علوم کامپیوتر مناسب نبود.
زبان کامپیوتری چیست؟گاهی اوقات ممکن است مفهومی که ما از «زبان برنامه نویسی» در ذهن داریم با آنچه دیگران می دانند، فرق کند. لذا برای اطمینان از اینکه همه یک جور فکر می کنند برخی مفاهیم کامپیوتری از جمله زبانها را قبل از شروع بیسیک مرور خواهیم کرد.
کامپیوتر ابزاری است که محاسبات عددی را انجام می دهد و یا علایم مربوط به مجموعه مشخصی از قوانین دستکاری می کند. قوانین به صورت برنامه وارد کامپیوتر می شوند. برنامه لیستی از دستورات و داده هایی است که کامپیوتر می تواند انها را تفسیر و اجرا نماید. هر خط درون برنامه معمولا یک حکم (statement) نامیده می شود؛ هر حکم دستورالعملی را به کامپیوتر منتقل می سازد (مثلا:دو مقدار مشخص را با هم جمع کن و حاصل را ذخیره نما).
ممکن است دستورالعملی را به کامپیوترهای مدرن، هم رقمی و هم دودویی هستند.بدین معنی که اطلاعات ذخیره شده درون آنها خواه دستورالعمل باشد و خواه داده، به صورت مقادیر گسسته کمیت دار(ارقام) هستند که در مبنای 2 یا نمادگذاری دودویی ذخیره می شوند.(مثلا: در دودویی عدد 5 به صورت 101 در می آید). در واقع کامپیوتر قادر به درک رشته های بزرگی از یک و صفر می باشد. یک کد ثابت فرمان می دهد که چطور این رشته ارقام دودویی باید تفسیر گردند.
مفسر بیسیک
در چند پاراگراف قبلی ذکر کردیم که بیسیک فاقد یک یا دو مرحله لازم در سایر زبانها برای اجرای برنامه ها می باشد. حال زمان آن رسیده تا منظور خود را از این حرف بیان داریم.
به یاد آورید که متذکر شدیم برای اینکه کامپیوتر بتواند مستقیما برنامه ای را اجرا کند، دستورات برنامه باید به صورت صفر و یک های زبان ماشین باشد که زبانی مشکل برای نوشتن برنامه است. اگر برنامه ای را به دیگر زبانها بنویسیم، دستورات برنامه خود ابتدا باید توسط برنامه ای دیگر به زبان ماشین ترجمه گردند(این مرحله ویژه ای است که در بالا ذکر کردیم). در اکثر حالات، قبل از اینکه برنامه اجرا شود، کل آن ترجمه می گردد. اما در بیسیک این طور نیست. برنامه بیسیک تفسیر می گردد و برای تفسیر هر چیز به یک مفسر احتیاج است.
مفسر برنامه ای با دستورات زبان ماشین است که جهت درک و اجرای دستورات در زبانی دیگری مانند بیسیک نوشته می شود. هنگامی که کامپیوتر برنامه ای به زبان بیسیک استاندارد
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 10
انواع محیطهای برنامه نویسی و امکانات نرم افزاری در PLC
امروزه استاندارد های خاص بیت المللی مثل IEC 1131 برای برنامه نویسی و کار با PLC ها وجود دارد که اغلب شرکت های سازنده و طراح PLC که معمولا نرم افزارهای مخصوص PLC های خودشان را تولید می کنند. از این روشهای استاندارد شده پیروی می کنند و فقط تفاوتهای جزیی در نرم افزارهای آنها به چشم می خورد که اکثر آنها هم در اثر تفاوتهای سخت افزاری سیستم های طراحی شده بوجود می آیند.اما در این بخش زبانها و محیطهای مختلف برنامه نویسی به طور مختصر و خلاصه به طور عمومی و کلی مورد بررسی قرار می گیرد تا در برخورد های احتمالی با این محیطها دچارسردرگمی نشوید.
بطور کلی می توان زبانها برنامه نویس PLCرا به پنج دسته تقسیم کرد:
• زبان SFC یا Sequential Function Chart Language
• زبان FBD یا Function Block Diagram Language
• زبان LD یا Ladder Diagram Language
• زبان ST یا Structured Text Language
• زبان IL یا Instruction List Language
پنج زبان فوق زبان های استاندارد و شناخته شده PLC ها هستند و کمپانی های سازنده سخت افزار و نرم افزار PLCها با وجود اختلاف های جزیی که ممکن است در نام یا ظاهر نرم افزار هایشان با نمونه های اصلی و جود داشته باشد، همگی بر اساس همین روشهای استاندارد شده حرکت می کنند.
زبان SFC:
در این محیط نیز مانند دیگر محیط های برنامه نویسی،ابزار هایی وجود دارند که در ابتدا باید با آنها آشنا شد، مهمترین ابزارهای موجود Transition,Initialstep,Step است.
هر Step معرف مرحله ای از روتین کنترلی است که در آن اتفاقاتی، براساس تعاریف نویسنده برنامه، به وقوع خواهد پیوست، هر step بایک مربع نشان داده می شود وشماره ای که معرف مرحله ای خاص از برنامه است داخل آن نوشته می شود.
تعریف عملیات آن مرحله نیز در درون یک مستطیل نوشته می شود که به مربع اصلی متصل شده و هر دوی اینها معرف یک مرحله از برنامه هستند.
در هر زمان و هر سیکل اسکن برنامه،step مربوط به آن فعال خواهد شد، برای نشان دادن step های فعال و غیر فعال از یک دایره کوچک استفاده می شود که درون مربع اصلی
:نمایش step فعال و غیر فعال
Step قرار می گیرد و در زمان اجرای برنامه مشخص می کند که کدام step فعال و کدام غیر فعال است.
بدیهی است که دستورات مربوط به step فعال در همان لحظه در حال اجرا شدن است و step غیر فعال، کاری انجام نمی دهد.برای نشان دادن وضعیت ابتدایی و در شروع برنامه SFC می بایست از یک Initial step استفاده کنیم که نشان دهنده شروع و مرحله آغاز برنامه است ، نماد گرافیکی step Initial یک مربع دو خطی است.
بدیهی است که هر برنامه SFC باید فقط دارای یک Initial step باشد که با شروع اجرای،به شکل فعال در خواهد آمد. شکل3-4: Initial step در شروع برنامه
مورد بعدی که باید در مورد آن صحبت شود Transition است که بصورت یک خط افقی مسیر ارتباطی بین دو step را قطع می کند. شماره مربوط آن در گوشه پایین و سمت راست آن نوشته می شودو توضیحات لازم را در قسمت راست می نویسندمانند
لازم بذکر است که قسمت توضیحات یک بخش آزاد و مجزا است و به هیچ عنوان قسمتی از برنامه محسوب نمی شود و تنها جنبه توضیح برای درک بهتر را دارد.
توابع کنترل پیوسته در PLC ها
در یک PLC با ورودی / خروجی آنالوگ ، پس از دریافت ورودیها، عملیات ریاضی مناسب روی آنها انجام می شود و سپس خروجی های آنالوگ تعیین می شوند. قابلیت و سطح کنترل بستگی به سرعت و قابلیت PLC در انجام عملیات ریاضی دارد. دریک فرایند کنترلی ممکن است جملات تناسبی ،انتگرال و مشتق وجود داشته باشند. به عنوان مثال با انجام عملیات زیر، کنترل با جمله تناسبی انجام می شود :
1.مقدار ورودی سنسور را بخوان، مقدار اندازه گیری شده (MV)را با مقدار (SP) مقایسه کن و مقدار خطا (E)را به دست آور. E=SP-MV
2.خطا را در یک ضریب ثابت(بهره سیستم)KP ضرب کن.
3.نتیجه را به مبدل D/A ارسال کن و به مرحله 1 برگرد.
البته در یک کنترل پیوسته برای بهبود پارامترهایی نظیر سرعت پاسخ، نوسان و خطاهای ماندگار لازم است از جملات مشتق و انتگرال نیز استفاده شود. در PLCهایی که امکان کنترل PID را دارند، معمولاالگوریتم کنترل در حافظه PLCوجود دارد و کاربر تنها ظرایب ورودی / خروجی را معین می کند. این الگوریتمها ممکن است به صورت زیر برنامه هایی باشند که در برنامه اصلی فراخوانی شوند.البته پیاده سازی کنترل PID با نرم افزار زمان زیادی را می گیرد و سیکل اجرای برنامه را طولانی می کند. در مواقعی
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
دسته بندی : وورد
نوع فایل : .doc ( قابل ویرایش و آماده پرینت )
تعداد صفحه : 135 صفحه
قسمتی از متن .doc :
درس اول : آغاز کار با C#
در این درس با ارائه چند برنامه و مثال ساده به طرز کار زبان C# میپردازیم. اهداف این درس عبارتند از :
فهم ساختار پایهای یک برنامه C#
آشنایی با Namespace
آشنایی با کلاس (Class)
آشنایی با عملکرد متد Main()
آشنایی با ورودی/خروجی یا I/O
لیست 1-1، یک برنامة ساده با عنوان Welcome در زبان C#
// Namespace اعلان
using System;
// کلاس آغازین برنامه
class WelcomeCSS
{
// آغاز کار اجرای برنامه
public static void Main()
{
// نوشتن متن در خروجی
Console.WriteLine("Welcome to the C# Persian Tutorial!");
}
}
برنامة لیست 1-1 دارای 4 پارامتر اصلی است، اعلان Namespace، کلاس، متد Main() و یک دستور زبان C#.
در همین جا باید به یک نکته اشاره کنم، برای زبان C# همانند بیشتر زبانهای برنامهسازی دو نوع کامپایلر وجود دارد. یک نوع کامپایلر که به کامپایلر Command Line معروف است و نوع دیگر کامپایلر Visual است. کامپایلرهای Command Line محیطی شبیه به محیط DOS دارند و با دادن یک سری دستورات به اجرا در میآیند. کامپایلرهای Visual محیطی همانند ویندوز دارند که با دارا بودن محیط گرافیکی و ابزارهای خاص، برنامهنویس را در امر برنامهسازی کمک میکنند. از نمونههای هر یک از کامپایلرها، میتوان به Microsoft C# Command Line Compiler که یک کامپایلر Command Line و Microsoft Visual C# که یک کامپایلر Visual است، اشاره کرد. البته در حال حاضر بیشتر از کامپایلرهای ویژوال استفاده میشود.
من سعی میکنم در آینده به توضیح محیط Visual C# و Visual Studio.Net بپردازم. اما فعلاً برای اجرای برنامهها میتوانید از Visual Studio.Net استفاده کنید. پس از نصب آن، وارد محیط C# شده و در قسمت انتخاب برنامة جدید گزینة Console را جهت اجرای برنامهها انتخاب نمایید.
برای این درس، فعلاً به توضیحات بیشتر دربارة محیط ویژوال نمیپردازم اما در آینده به توضیح کامل محیط Visual Studio.Net خواهم پرداخت.
برای اجرای کد بالا در صورتیکه از محیط ویژوال استفاده میکنید باید بر روی دکمة Run کلیک کنید و در صورتیکه کامپایلر Command Line دارید با دستور زیر میتوانید برنامه را اجرا کنید : csc Welcome.cs
پس از اجرای برنامه، کامپایلر برای شما یک فایل قابل اجرا(Executable) تحت نام Welcome.exe تولید میکند.
نکته : در صورتیکه از Visual Studio.Net(VS.Net) استفاده کنید، پس از اجرای برنامه، یک صفحه برای نمایش خروجی به سرعت باز شده و بسته میشود و شما قادر به دیدن خروخی نخواهید بود. برای اینکه بتوانید خروجی برنامه را ببینید، در انتهای برنامه دستور زیر را وارد نمایید :
Console.ReadLine();
استفاده از این دستور باعث میشود تا برنامه منتظر دریافت یک ورودی از کاربر بماند، که در این حالت شما میتوانید خروجی برنامه خود را دیده و سپس با زدن کلید Enter برنامه را خاتمه دهید.
نکتة دیگری که در مورد زبان برنامهنویسی C# باید مورد توجه قرار دهید اینست که این زبان Case Sensitive است، بدین معنا که به حروف کوچک و بزرگ حساس است یعنی برای مثال ReadLine با readLine متفاوت است به طوریکه اولی جزو دستورات زبان C# و دومی به عنوان یک نام برای متغیر یا یک تابع که از طرف کاربر تعریف شده است در نظر گرفته میشود.
اعلان Namespace به سیستم اعلان مینماید که شما از توابع کتابخانهای System جهت اجرای برنامهها خود استفاده مینمایید. دستوراتی مانند WriteLine و ReadLine جزو توابع کتابخانهای System میباشند. اغلب دستورات و توابع مهم و کلیدی استفاده از کنسول ورودی/خروجی در این کتابخانه میباشد. در صورتیکه در ابتدای برنامه از using System استفاده نکنید، یابد در ابتدای هر یک از دستورات برنامه که مربوط این کتابخانه است، از کلمة System استفاده نمایید. بعنوان مثال در صورت عدم استفاده از using System باید از دستور System.Console.WriteLine() به جای Console.WriteLine() استفاده نمایید.
تعریف کلاس،Class Welcome CSS، شامل تعریف دادهها(متغیرها) و متدها جهت اجرای برنامه است. یک کلاس، جزو معدود عناصر زبان C# است که بوسیلة آن میتوان به ایجاد یک شی (Object) از قبیل واسط ها (Interfaces) و ساختارها(Structures)، پرداخت. توضیحات بیشتر در این زمینه در درسهای آینده ذکر میشوند. در این برنامه کلاس هیچ داده و متغیری ندارد و تنها شامل یک متد است. این متد، رفتار(Behavior) این کلاس را مشخص میکند.
متد درون این کلاس بیان میکند که این کلاس چه کاری را پس از اجرا شدن انجام خواهد داد. کلمة کلیدی Main() که نام متد این کلاس نیز میباشد جزو کلمات رزرو شده زبان C# است که مشخص میکند برنامه از کجا باید آغاز به کار نماید. وجود متد Main() در تمامی برنامههای اجرایی ضروری است. در صورتیکه یک برنامه حاوی متد Main() نباشد بعنوان توابع سیستمی همانند dll های ویندوز در نظر گرفته میشود.
قبل از کلمة Main() کلمه دیگری با عنوان static آورده شده است. این کلمه در اصطلاح Modifier میگویند. استفاده از static برای متد Main() بیان میدارد که این متد تنها در در همین کلاس قابل اجراست و هیچ نمونهای (Instance) دیگری از روی آن قابل اجرا نمیباشد. استفاده از static برای متد Main() الزامی است زیرا در ابتدای آغاز برنامه هیچ نمونهای از هیچ کلاس و شیای موجود نمیباشد و تنها متد Main() است که اجرا میشود. (در صورتیکه با برخی اصطلاحات این متن از قبیل کلاس، شی، متد و نمونه آشنایی ندارید، این به دلیل آنست که این مفاهیم جزو مفاهیم اولیة برنامهنویسی شیگرا (OOP) هستند. سعی میکنم در درسهای آینده به توضیح این مفاهیم نیز بپردازم، ولی فعلاً در همین حد کافی میباشد.)
هر متد باید دارای یک مقدار بازگشتی باشد، یعنی باید مقداری را به سیستم بازگرداند، در این مثال نوع بازگشتی void تعزیف شده است که نشان دهنده آنست که این متد هیچ مقداری را باز نمیگرداند یا به عبارت بهتر خروجی ندارد. همچنین هر متد میتواند دارای پارامترهایی نیز باشد که لیست پارامترهای آن در داخل پرانتزهای جلوی آن قرار میگیرد. برای سادگی کار در این برنامه متد ما دارای هیچ پارامتری نیست ولی در ادامة همین درس به معرفی پارامترها نیز میپردازم.
متد Main() رفتار و عمل خود را بوسیله Console.WriteLine(…) مشخص مینماید. Console کلاسی در System است و WriteLine() متدی در کلاس Console. در زبان C# از اپراتور "." (نقطه dot) جهت جداسازی زیرروتینها و زیرقسمتها استفاده میکنیم. همانطور که ملاحظه میکنید چون WriteLine() یک متد درون کلاس Console است به همین جهت از "." جهت جداسازی آن استفاده کردهایم.
در زبان C#، برای قرار دادن توضیحات در کد برنامه از // استفاده میکنیم. بدین معنا که کامپایلر در هنگام اجرای برنامه توجهی به این توضیحات نمیکند و این توضیحات تنها به منظور بالا بردن خوانایی متن و جهت و کمک به فهم بهتر برنامه قرار میگیرند. استفاده از // تنها در مواردی کاربرد دارد که توضیحات شما بیش از یک خط نباشد. در صورت تمایل برای استفاده از توضیحات چند خطی باید در ابتدای شروع توضیحات از /* و در انتها آن از */ استفاده نمایید. در این حالت تمامی مطالبی که بین /* */ قرار میگیرند به عنوان توضیحات (Comments) در نظر گرفته میشوند.
تمامی دستورات (Statements) با ";"، سمی کولون، پایان مییابند. کلاسها و متدها با } آغاز شده و با { خاتمه مییابند. تمامی دستورات بین { } یک بلوک را میسازند.
بسیاری از برنامهها از کاربر ورودی دریافت میکنند. انواع گوناگونی از این ورودیها میتوانند به عنوان پارامتری برای متد Main() در نظر گرفته شوند. لیست 2-1 برنامهای را نشان میدهد نام کاربر را از ورودی دریافت کرده و آن را بر روی صفحه نمایش میدهد. این ورودی به صورت پارامتری برای متد Main() در نظر گرفته شده است.
لیست 2-1 : برنامهای که ورودی را از کاربر، بعنوان پارامتر Main()، دریافت میکند.
// Namespace اعلان
using System;
// کلاس آغازین برنامه
class NamedWelcome
{
// آغاز اجرا برنامه
public static void Main(string[] args)
{
// نمایش بر روی صفحه
Console.WriteLine("Hello, {0}!", args[0]);
Console.WriteLine("Welcome to the C# Persian Tutorial!");
}
}
توجه داشته باشید که این برنامه، ورودی را به صورت Command-Line دریافت میکند و در هنگام اجرای برنامه باید ورودی را در Command-Line وارد نمایید. در صورتیکه ورودی را وارد ننمایید برنامه دچار مشکل شده و متوقف خواهد شد.
همان طور که در لیست 2-1 مشاهده مینمایید، پارامتر متد Main() با عنوان args مشخص شده است. با استفاده از این نام در داخل متد میتوان آن استفاده نمود. نوع این پارامتر از نوع آرایهای از نوع رشته (string[]) در نظر گرفته شده است. انواع(types) و آرایهها را در درسهای بعدی بررسی میکنیم. فعلاً بدانید که آرایه رشتهای جهت نگهداری چندین کاراکتر مورد استفاده قرار میگیرد. [] مشخص کننده آرایه هستند که مانند یک لیست عمل میکند.
همانطور که ملاحظه میکنید در این برنامه دو دستور Console.WriteLine(…) وجود دارد که اولین دستور مقداری با دستور دوم متفاوت است. همانطور که مشاهده میکنید داخل دستور Console.WriteLine(…) عبارتی به شکل {0} وجود دارد. این آرگومان، نشان میدهد که به جای آن چه مقداری باید نمایش داده شود که در این جا args[0] نشان داده میشود. عبارتی که داخل " " قرار دارد عیناً در خروجی نمایش داده میشود، به جای آرگومان {0}، مقداری که پس از " قرار دارد، قرار میگیرد.