انواع فایل

دانلود فایل ، خرید جزوه، تحقیق،

انواع فایل

دانلود فایل ، خرید جزوه، تحقیق،

تحقیق در مورد فوتوشاپ

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 37

 

فتوشاپ یکی از نرم افزارهای گرافیکی است که اساس کار آن بر پایه ی Bitmap می باشد. نرم افزار فتوشاپ متعلق به شرکت Adobe بوده و برای ویرایش تصاویر ، طراحی موارد گرافیکی چاپی یا غیر چاپی و ... مورد استفاده ی کاربران قرار می گیرد . ضمن اینکه این نرم افزار با چاپگرها و دستگاههای خروجی فیلم و زینک بصورت استاندارد هماهنگی دارد . برای مطالعه ی این دوره ی آموزشی نیاز است کاربران محترم آشنایی با سیستم عامل ویندوز داشته باشند . ضمنا سیستم شما باید دارای مشخصات سخت افزاری ذیل باشد : - حداقل سیستم مورد نیاز پنتیوم 233 - 16 مگابایت Ram - حدود 600 مگا بایت فضای آزاد - کارت گرافیکی 64 گیگا بایت حالتها و مدهای رنگ : مدلهای رنگ به صورت زیر می باشد : مدل RGB : مدل رنگ RGB - Red, Green , Blue- که در مانیتور ها و تلویزیون برای نمایش رنگها مورد استفاده قرار می گیرد. مقادیر هر یک از رنگهای اصلی RGB با عددی بین (255-0) نشان داده می شود . برای ایجاد رنگ سفید خالص مقادیر رنگهای اصلی RGB معادل 255 می باشد و برای ایجاد رنگ سیاه خالص مقادیر رنگ های اصلی RGB معادل صفر می شود . مدل CMYK : مدل رنگ CMYK معمولا برای چاپ مورد استفاده قرار می کیرد . در این مدل رنگها بر حسب درصد بیان می شوند . (Cyan – Magenta – Yellow - Black) این چهاررنگ بعنوان جوهر چاپ مورد استفاده قرار می گیرند. محدودة رنگی هر یک از ، (0 تا 100 ) تعریف می شود . مدل Grayscale : در این مدل تصاویر به صورت سیاه و سفید می باشند و در پنجره کانالهای فقط یک کانال Black مشاهده می شود . در این حالت طیف رنگی از سفید تا سیاه می باشد (سفید – خاکستری – سیاه ) و محدودة رنگی آن صفر تا 255 می باشد بنابراین بهتر است که برای کارهای تک رنگ مدیا حالت رنگی را روی Grayscale تنظیم نماییم . مدل Bitmap : Bitmap کوچکترین حجم اطلاعات برای هر پیکسل را به همراه دارد . اغلب ابزارهای برنامه فتو شاپ در حالت رنگ Bitmap قابل دسترسی نیستند . برای کار با ابزارها بهتر است ، تصاویر Bitmap را به انواع دیگر حالت رنگ تبدیل کنید . یک تصویر طرح بیتی (Bitmap) ، فقط شامل پیکسلهای سیاه و سفید است . تصویری که دارای چنین حالت رنگی است از درجه وضوح کمتری برخوردار است . به طور کلی در این حالت رنگ نمی توان از رنگهای دیگر و نیز لایه ها و فیلتر ها استفاده کرد . همچنین هیچ گونه تغییری به جز چرخش 60و 180 درجه و معکوس کردن در جهتهای افقی و عمودی روی تصویر اعمال نمی شود . (برای تبدیل یک فایل رنگی به حالت Bitmap،ابتدا باید تصویر را به حالت Grayscale تبدیل کنید . ) شروع کار : برنامه فتوشاپ محصول شرکت Adobe می باشد . هنگام نصب این نرم افزار بر روی سیستم ، لیست این برنامه ها هم نظیر دیگر برنامه ها در منوی Start می نشیند . جهت ورود به این برنامه مسیر زیر را طی می کنیم : Start > programs> adobe> photo shop 6 در نظر داشته باشید که فایل اجرایی این برنامه آیکونی شبیه یک چشم دارد . پس از کلیک بر روی فایل اجرایی ، برنامه فتو شاپ باز می شود . وقتی برای اولین بار ، فتو شاپ را باز می کنید ، جعبه ابزاری را در قسمت سمت چپ صفحه مشاهده میکنید که تمامی ابزارهای مربوط به طراحی در این Box موجود می باشد . در سمت راست نیز چهار پنجره قرار دارد . عنوان منوها در نوار منو قرار گرفته است . زمینه این پنجره میزکار (Desktop) محیط فتوشاپ می باشد . فتوشاپ بر خلاف سایر برنامه های گرافیکی به صورت خودکار صفحة جدیدی را برایتان باز نمی کند . برای باز کردن فایل جدید (بوم نقاشی) گزینة New را از منوی File انتخاب می کنیم ، با انتخاب این گزینه کادر New ظاهر می شود . Name : نام فایل را در این قسمت تایپ می کنیم . Width : پهنای فایل را در این قسمت وارد می کنیم و در کادر مقابل آن واحد را تعیین می کنیم . Height : ارتفاع فایل را در این قسمت وارد می کنیم و در کادر مقابل آن واحد را تعیین می کنیم . Resolution : این قسمت مربوط به تعداد نقاط جوهر بر اینچ است. این پارامتر به علت تعیین کیفیت تصویر از اهمیت زیادی برخوردار است. هرچه تفکیک پذیری بالاتر باشد ، کیفیت تصویر نیز بهتر می باشد . اما حافظة بیشتری را نیز مورد استفاده قرار می دهد . تفکیک پذیری مانیتور 72 نقطه بر اینچ و برای چاپ 300 نقطه بر اینچ (DPI) می باشد . ( به طور کلی کیفیت و وضوح تصویر بستگی به Resulation دارد .) Mode : در این قسمت مدیا حالت رنگ را مشخص می کنیم . طراحی برای چاپ با مد CMYK ، برای مانیتور RGB ، و ... Contents : زمینة بوم نقاشی را مشخص می کند ، که شامل سه حالت : White :سفید Background color : به رنگ B.G Transparent : بی رنگ ، می باشد . جعبه ابزار (Tool Box) مانند جعبه رنگ هنرمند نقاش است . یعنی ابزارهای مورد نیاز برای ترسیم ، رنگ آمیزی ، پاک کردن و سایر عملکردهای مربوط به تصویر را در خود جای داده است.

کار با لایه ها پنجرة Layer ( کار با جدول لایه ها) : مرحله اول باز کردن صفحه ای جدید می باشد . پس باید جدول لایه ها را باز کنید . برای این کار گزینة Show Layer را از منوی Window انتخاب می کنیم . پنجره لایه ها محلی است که می توانید از طریق آن عملکرد لایه ها را کنترل کنید . یعنی لایه ها را ایجاد ،اضافه ،حذف ، پنهان و یا آشکار کنید . ایجاد لایه : برای اضافه کردن و یا ایجاد لایه ی جدید از روشهای زیر می توان استفاده کرد. روش 1 : از منوی Layer گزینه New و آنگاه Layer را انتخاب می کنیم . روش 2 : روی آیکون ( Creat new layer ) که زیر پنجره لایه ها قرار دارد ،کلیک می کنیم. روش 3 : فشار همزمان سه کلید shift + ctrl + N ، لایه یی جدید ایجاد می کنیم . پنهان کردن لایه : برای پنهان کردن یک لایه کافیست آیکون چشم کنار لایه را غیر فعال کنیم . برای این کار یکبار



خرید و دانلود تحقیق در مورد فوتوشاپ


تحقیق در مورد تصویرسازی گرافیکی 28 ص

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

دسته بندی : وورد

نوع فایل :  .doc ( قابل ویرایش و آماده پرینت )

تعداد صفحه : 28 صفحه

 قسمتی از متن .doc : 

 

پیدایش تصویرسازی گرافیکی در غرب:

پایه ریزی طراحی گرافیکی در دهه 1920 به وسیله لاسلو ماهولی ناگی و یان تاشی کولد انجام گرفت .

آنها در کتابی به نام تایپوگرافی جدید استانداردهای جدیدی رادرجهت ستایش سازه های ماشینی درتصاویر فتوگرافیک طرح ریزی کردند .وازاین پس شاخه ای به نام طراحی محض از تصویرگری

داستانی جدا شد وگسترش یافت.

توسعه دوربین عکاسی به عنوان یک ابزار ثبت در اواخر قرن نوزدهم میلادی بسیاری از هنرمندان را از مسئولیّت واقعه نگاری رهایی بخشید ،دوربین جزئیات محیط بیرونی را ثبت میکرد واز این طریق هنرمندان را به جستجوی ذهن وگستره های نهان مجاز کرد ابتدا به وسیله نهضت امپرسیونیسم (اصالت دریافت حسی ) وسپس اکسپرسیونیسم (اصالت بیان) هنرمندان آن قرن از سخت گیریهای رئالیسم (واقع گرایی )آکادمیک رهایی یافتند وپوسته های حفاظتی رااز احساسات خود به کناری افکندند.

سپس در اوایل قرن بیستم به وسیله کوبیست ها فهم جدیدی از روابط فضایی وزمانی و گسترش تکنیکی در هنرهای تجسمی پاگرفت ورفته رفته به واسطه وسایل جدید ارتباطات نظیر رادیو تصاویر متحرک ونهایتاً تلوزیون خصیصه های بصری جدید در حوزه تبلیغات برای فروش کالاهـا

وتجارت شکل گرفت .در اواسط قرن نوزدهم تصویرسازی فقط به منظور اهداف روزنامه نگاری به کارگرفته شد اما از دهه 1870 به بعد طراحی تصویرسازانه به شکل جدیدی که همانا ترکیبی از تایپ ورسّامی بود به وسیله ژولس شره در پوسترهای تبلیغاتی تغییر یافت .حروف نگاری او در هماهنگی با تصاویر سحر انگیز ورنگارنگ ومملو از تأثرات حسی (امپرسیون) طراحی میشدند .

پوسترهای او پیشاهنگ نهضت جدیدی به نام آرت نووه(هنر جدید) شد که توسط فرم های اندام وار (ارگانیک) زاده شده واز ماشین برای دنیای جدید مصرف تعریف میشد . سپس این سبک گرافیکی توسط افراد دیگری چون تولوز لوترک و آلفونز موکا پی گیری شد ودر دهه اول قرن بیستم طراحی تصویرسازانه با سبک جدیدی که پوسترهای (شی واره) نامیده میشد. ابتدا در آلمان وسپس در انگلستان وفرانسه وایتالیا ادامه یافت.

این سبک ابتدا توسط (لوسیان برنارد) هنرمند آلمانی با طرد عناصر غیر ضروری تصویری ونوشتاری به نفع صورت پردازی از یک شی یا موضوع تبلیغی شکل گرفت .چنین پوسترهایی معمولاً فقط با علامت تجاری کالا به جای متن ارائه میشدند. آن پوسترها که از لحاظ زیبایی شناختی گیرا وبه لحاظ تجاری موفق بوده اند وحدت عمیقی از رسّامی وطراحی را به نمایش میگذارند. پوسترهای برنارد برای کمپانی پریستر مچ مصادیقی بودند برای قدرت تصویر ونوشتار طراحی شده در یک مجموعه موزون.

در طی سالیان نخستین قرن بیستم تصویرسازی وعکس باوزن وارزشی یکسان البته در ارتباط با متن نیاز وبودجه ای خاص استفاده میشدند. عکس بهترین وسیله برای نشان دادن واقعیت بود در حالی که تصویرسازی برای افسانه پردازی وقهرمان پردازی از یک کالا یا یک ایده مناسب تر بود وچنین چیزی یک استراتژی (روش راهبردی دراز مدت)معمول برای فروش بود خصوصاً در ایالات متحده که رقابت برای کالاهای بیشتر سرعت بیشتری نسبت به اروپا داشت این روش تا نیمه اول قرن بیستم ادامه داشت.

ما بین دو جنگ جهانی واقع گرایی در هنرهای زیبا و کاربردی آمریکا بالا ترین مرتبه را داشت. در حالیکه اروپاییان به سمت تصاویر انتزاعی و ماشین واره پیش میرفتند.حتی در اروپا دو رویکرد به صورت موازی (گهگاه ادغام شده)ظاهر شد یکی خالص ودیگری دکو راتیو.ساده کردن فـــرم در

بعضی از هنرهای کاربردی معمول گشت که تحت تاثیر جنبشهای ایدئولوژیک و مکتبهای هنر مدرن قرار داشتند . چنین امری مشتمل بر بکارگیری کولاژهای تصویری و تجزیه فرمهای نوشتاری به عنوان عناصر طراحی که همانا سمبل عصر ماشین بودند می باشند.رویکردی که هم فتوریست های ایتالیایی وهم دستیل های هلندی و سازه گراهای روسی و اروپای شرقی و هم چنین باهاواس آلمانی را در بر میگرفت .

این گروهها بعداً ملاکهای خلوص هنری را به نحوی توسعه دادند که بر اساس آنها سا ختن تصاویر فقط به عکاسی محدود میباشد و همچنین عناصر نوشتاری که موجود بودند .تصویرسازیهای (ال



خرید و دانلود تحقیق در مورد تصویرسازی گرافیکی 28 ص


آموزش محیط گرافیکی در توربو پاسکال 7 15ص

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 14

 

آموزش محیط گرافیکی در توربو  پاسکال 7

دستور کار آزمایشگاه کامپیوتر مهندس عبدالجوادی

 

برای برنامه نویسی در محیط گرافیکی نیاز به مقدماتی برای ورود به محیط گرافیک است . اولین خط هر برنامه گرافیکی بعد از دستور Program ، فرمان زیر است :

Uses graph ;

با استفاده از دستور uses برنامه شما می تواند از پیمانه ها و ثوابت توربو پاسکال استفاده کند . این ثوابت و پیمانه ها در فایلی که یک unit نامیده می شود جای می گیرند . کدی که در حالت گرافیکی توسط کامپیوتر تولید می شود ، به نوع کامپیوتر بستگی دارد . بنابراین نوع سخت افزار گرافیکی که در اختیار سیستم است باید به توربو پاسکال اعلام شود . برای این کار از دو متغیر Driver و Mode بصورت زیر استفاده می شود :

Var

  Driver , Mode : Integer ;

محتوای این دو متغیر نوع سخت افزارهای گرافیکی سیستم را مشخص می کند . برای تعیین حالت گرافیکی از دستور زیر استفاده می شود :

InitGraph (Driver, Mode, ‘…….’) ;

رویه InitGraph سیستم گرافیکی شما را بررسی کرده و سپس در متغیرهای Driver و Mode مقادیر مناسب را قرار می دهد . پارامتر رشته ای ‘……’ شاخه ای را مشخص می کند که در آن نرم افزار کنترل سیستم گرافیکی شما وجود دارد . رشته ای که بدون کاراکتر است ‘ ‘ به این معناست که این نرم افزار در شاخه جاری قرار دارد .

این نرم افزار همواره در شاخه BGI قرار دارد و معمولا" در محلی است که برنامه توربو پاسکال نصب شده است . بنابراین باید آدرس شاخه BGI را بجای این رشته بنویسیم . برای انعطاف پذیر شدن برنامه و قابلیت اجرای آن روی سیستم های مختلف معمولا" یک نسخه از شاخه BGI را در شاخه ای که برنامه در آن قرار دارد ، کپی می کنیم .

صفحه نمایشی که مانند یک صفحه مختصات است :

در برنامه نویسی گرافیکی موقعیت هر خط یا هر شکلی را که روی صفحه نمایش رسم می کنید ، باید کنترل کنید . صفحه نمایش را در محیط گرافیکی بصورت مختصات X-Y تعدادی نقطه می توان در نظر گرفت . در اکثر نمایشگرها ابعاد متداول عبارتند از : 200×320 ، 350×640 ، 480×640 . که معمولا" تعداد نقاط در محور X ها بیشتر است .

توابع GetMaxX و GetMaxY در توربو پاسکال، به ترتیب حداکثر تعداد نقاط در Xها و Yها را برمی گردانند . بنابراین برای بدست آوردن ابعاد واقعی نمایشگر خود می توانید از این توابع بصورت زیر استفاده کنید :               

 MaxX := GetMaxX ;             MaxY := GetMaxY ;

مختصات گوشه های صفحه نمایش به صورت زیر است.

 

برای برگرداندن برنامه به حالت متنی از دستور زیراستفاده می کنیم . 

CloseGraph ;

رنگ زمینه و متن :

بطور پیش فرض برای رنگ های زمینه و متن ، به ترتیب از سیاه و سفید استفاده می شود . دستورات زیر امکان تغییر رنگ زمینه و متن را فراهم می کنند .

SetBkColor (….) ;                  تعیین رنگ زمینه

SetColor (….) ;                         تعیین رنگ متن  

برای انتخاب رنگها از ثوابت رنگی یا معادل عددی رنگها طبق جدول زیر استفاده می شود :

 

ثابت

مقدار

ثابت

مقدار

Black

0

DarkGray

8

Blue

1

LightBlue

9

Green

2

LightGreen

10

Cyan

3

LightCyan

11

Red

4

LightRed

12

Magenta

5

LightMagenta

13

Brown

6

Yellow

14

LightGray

7

White

15

 

خلاصه ای از توابع و رویه های گرافیکی :

·                Line (X1, Y1, X2, Y2) ;

بین نقاط (X1,Y1) و (X2,Y2) خطی رسم می شود .

·        Rectangle (X1, Y1, X2, Y2) ;

مستطیلی که قطر آن بین نقاط (X1,Y1) و (X2,Y2) است می کشد .

·        Circle (X, Y, R) ;

دایره به مرکز (X,Y) و شعاع R رسم می کند .

·        Arc (X, Y, Angle1, Angle2, R) ;



خرید و دانلود  آموزش محیط گرافیکی در توربو پاسکال 7 15ص


آموزش محیط گرافیکی در توربو پاسکال 7 15 ص

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 15

 

آموزش محیط گرافیکی در توربو  پاسکال 7

 

برای برنامه نویسی در محیط گرافیکی نیاز به مقدماتی برای ورود به محیط گرافیک است . اولین خط هر برنامه گرافیکی بعد از دستور Program ، فرمان زیر است :

Uses graph ;

با استفاده از دستور uses برنامه شما می تواند از پیمانه ها و ثوابت توربو پاسکال استفاده کند . این ثوابت و پیمانه ها در فایلی که یک unit نامیده می شود جای می گیرند . کدی که در حالت گرافیکی توسط کامپیوتر تولید می شود ، به نوع کامپیوتر بستگی دارد . بنابراین نوع سخت افزار گرافیکی که در اختیار سیستم است باید به توربو پاسکال اعلام شود . برای این کار از دو متغیر Driver و Mode بصورت زیر استفاده می شود :

Var

  Driver , Mode : Integer ;

محتوای این دو متغیر نوع سخت افزارهای گرافیکی سیستم را مشخص می کند . برای تعیین حالت گرافیکی از دستور زیر استفاده می شود :

InitGraph (Driver, Mode, ‘…….’) ;

رویه InitGraph سیستم گرافیکی شما را بررسی کرده و سپس در متغیرهای Driver و Mode مقادیر مناسب را قرار می دهد . پارامتر رشته ای ‘……’ شاخه ای را مشخص می کند که در آن نرم افزار کنترل سیستم گرافیکی شما وجود دارد . رشته ای که بدون کاراکتر است ‘ ‘ به این معناست که این نرم افزار در شاخه جاری قرار دارد .

این نرم افزار همواره در شاخه BGI قرار دارد و معمولا" در محلی است که برنامه توربو پاسکال نصب شده است . بنابراین باید آدرس شاخه BGI را بجای این رشته بنویسیم . برای انعطاف پذیر شدن برنامه و قابلیت اجرای آن روی سیستم های مختلف معمولا" یک نسخه از شاخه BGI را در شاخه ای که برنامه در آن قرار دارد ، کپی می کنیم .

صفحه نمایشی که مانند یک صفحه مختصات است :

در برنامه نویسی گرافیکی موقعیت هر خط یا هر شکلی را که روی صفحه نمایش رسم می کنید ، باید کنترل کنید . صفحه نمایش را در محیط گرافیکی بصورت مختصات X-Y تعدادی نقطه می توان در نظر گرفت . در اکثر نمایشگرها ابعاد متداول عبارتند از : 200×320 ، 350×640 ، 480×640 . که معمولا" تعداد نقاط در محور X ها بیشتر است .

توابع GetMaxX و GetMaxY در توربو پاسکال، به ترتیب حداکثر تعداد نقاط در Xها و Yها را برمی گردانند . بنابراین برای بدست آوردن ابعاد واقعی نمایشگر خود می توانید از این توابع بصورت زیر استفاده کنید :               

 MaxX := GetMaxX ;             MaxY := GetMaxY ;

مختصات گوشه های صفحه نمایش به صورت زیر است.

 

برای برگرداندن برنامه به حالت متنی از دستور زیراستفاده می کنیم . 

CloseGraph ;

رنگ زمینه و متن :

بطور پیش فرض برای رنگ های زمینه و متن ، به ترتیب از سیاه و سفید استفاده می شود . دستورات زیر امکان تغییر رنگ زمینه و متن را فراهم می کنند .

SetBkColor (….) ;                  تعیین رنگ زمینه

SetColor (….) ;                         تعیین رنگ متن  

برای انتخاب رنگها از ثوابت رنگی یا معادل عددی رنگها طبق جدول زیر استفاده می شود :

 

ثابت

مقدار

ثابت

مقدار

Black

0

DarkGray

8

Blue

1

LightBlue

9

Green

2

LightGreen

10

Cyan

3

LightCyan

11

Red

4

LightRed

12

Magenta

5

LightMagenta

13

Brown

6

Yellow

14

LightGray

7

White

15

 

خلاصه ای از توابع و رویه های گرافیکی :

·                Line (X1, Y1, X2, Y2) ;

بین نقاط (X1,Y1) و (X2,Y2) خطی رسم می شود .

·        Rectangle (X1, Y1, X2, Y2) ;



خرید و دانلود  آموزش محیط گرافیکی در توربو پاسکال 7 15 ص


آموزش محیط گرافیکی در توربو پاسکال 7 11ص

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 10

 

 

آموزش محیط گرافیکی در توربو  پاسکال 7)

 

استفاده از Mouse در محیط گرافیک :

برای استفاده از Mouse در محیط گرافیکی باید وقفه مربوط به فعالسازی Mouse را فراخوانی کنیم . این وقفه 33Hex (هگزادسیمال) نام دارد و شامل یکسری توابع است که هر تابع با یک شماره مشخص شده و کاربرد خاصی دارد . هرکدام از توابع مذکور دارای ثباتهای ورودی و خروجی هستند . ثباتهای ورودی باید قبل از فراخوانی وقفه مقدار دهی شوند تا وقفه عمل مورد نظر ما را انجام دهد و ثباتهای خروجی نتایج اجرای وقفه را برمی گردانند .

 تابع 00Hex از وقفه 33Hex :

این تابع اعمال زیر را انجام می دهد :

1- پارامترهای Mouse را با مقادیر پیش فرض Set می کند .

2- اشاره گر Mouse را به مرکز صفحه منتقل می کند .

ثبات ورودی :

Ax := 0 ;

ثبات خروجی :

درایور Mouse نصب شده است .                                                                   Ax = ffff Hex

درایور Mouse نصب نشده است .                                                               Ax = 0000 Hex 

تعداد کلید های Mouse را مشخص می کند .                                                                Bx = 3

function mreset:integer;

var i:integer;

begin

  asm;{ این دستور برای نوشتن دستورات اسمبلی بکار می رود . }

    mov ax,0;

    int 33h; {فراخوانی وقفه }

    mov i,ax;

  end;

end;

نکته : این تابع فقط Mouse را فعای می کند ولی اشاره گر Mouse را آشکار نمی کند . برای نمایان شدن اشاره گر Mouse باید از تابع بعدی استفاده کنیم .

تابع 01Hex از وقفه 33Hex :

این تابع اشاره گر Mouse را در صفحه نشان می دهد . قبل از اجرای این تابع باید تابع Mreset اجرا شده باشد .

ثبات ورودی :

Ax := 01 ;

ثبات خروجی : ندارد .

procedure mshow;

begin

  asm;

    mov ax,01h;

    int 33h;

  end;

end;

تابع 02Hex از وقفه 33Hex :

این تابع اشاره گر Mouse را پنهان می کند .

ثبات ورودی :

Ax := 02 ;

ثبات خروجی : ندارد .

procedure mhide;

begin

  asm;

    mov ax,02h;

    int 33h;

  end;



خرید و دانلود  آموزش محیط گرافیکی در توربو پاسکال 7 11ص