لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 36
(برنامه نویسی عامل گرا)AOP: موضوع
استاد راهنما:آقای مهندس حسینی مقدم
تهیه کننده: آمنه سمرقندی خراسانی
زمستان 86
Shoham, “Agent-oriented Programming”
1-مقدمه
اکنون یک الگوی برنامه نویسی پیشرفته یک دیدگاه اجتماعی از کاربرد کامپیوتر،جایی که "عامل" تاثیر می گذارد داریم.
1-1- عامل چیست؟
یک عامل هر موجودیتی است که حالت است به نظر می رسد به عنوان شامل اجزای ذهنی ( برای مثال گمانها،قابلیتها،انتخابها و الزام ها)
بنابراین کلاه خود عامل هست در مغز یک برنامه نویس
زمانی که هر چیزی میتواند به نظر برسد مثل داشتن حالت های ذهنی
آن همیشه مزیتی برای انجام ندارد.
1-2- مسئول استفاده از واژگان شبه ذهنی :
عناصر لازم برای نسبت دادن یک کیفیت معین به جزیی از ماشین.
*یک نظریه مفید راجعبه دسته ذهنی: معنا شناسی برای آنکه به طور واضح هنوز به استفاده متداول(واژه)نزدیک نشدیم.
*یک برهان که فقط از نظریه اطاعت میکند.
*یک برهان که نظریه قراردادی یک نقش غیر جزئی در آنالیزیا طراحی ماشین بازی میکند.
ارتباط نظریه نظریه قراردادی برای دریافت معمولی لازم نیست تحمیل شود.
1-3-AOPدر برابر OOP
استفاده میکنیم شکل دادن ذهنی را برای طراحی سیستم محاسباتی
دسته های ذهنی(روانی)در زبان برنامه نویسی ظاهر میشود.
معنای زبان برنامه نویسی ‘معنای ساختار های ذهن را شرح می دهد.
نرم افزار برنامه نویسی عامل گرا(AOP) نرم افزار برنامه نویسی شئ گرا(AOP)را اختصاصی کرده است. برای مثال در دریافت بازیگرهای هپوئیت:
میبینیم یک سیستم محاسباتی به عنوان ترکیب شده از لحاظ ارتباط ماژولها.
AOP ثابت می کندحالت ذهنی ماژول (عامل) را برای شامل شدن اجزاء مثل باورها- قابلیت ها و تصمیمات.
یک محاسبه ی شامل این عامل ها آگاه می کنند، درخواست میکنند، می پذیریند، رد می کنند، رقابت می کنند وبه دیگری کمک می کنند.
بر طبق گفته نظریه نمایش هر نوع از ارتباط عمل با پیش فرض های متفاوتی سروکار و اثرات متفاوتی دارد.
جدول1 (AOPدر برابر OOP )
AOP OOP
عامل
شئ
واحد اصلی
گمانها، تعهدها، انتخاب ها و…
بدون محدودیت
حالت تعریف پارامترهای واحد اصلی
پیامها صادر می شوند و به متدها پاسخ می دهند.
پیامها صادر می شوند و به متدها پاسخ می دهند.
مرحله محاسبه
اطلاع دادن،درخواست دادن،پیشنهاد دادن،قول دادن ،کاستن
بدون محدودیت
نوع پیام ها
پایداری/ درستی
ندارد
محدودیت روی روش ها (متدها)
2- دو سناریو:
اولین سناریو،پیچیده است- نوع رویایی برنامه ی کاربردی
دومین سناریو مثال اسباب بازی است که در خدمت سه هدف است:
به تصویر کشیدن قطعی ایده های چندین AOP
آن در زبان AGENT-0 قابل اجراء است که بعداً تعریف می شود.
ان حقایق عامل ها را به تصویر می کشد. نیاز به عامل های رباتیک ندارد.
2-1-ساخت خودکارسازی (اتوماسیون)
عامل ها:
آلفرد ماشین های منظم و معین را اداره می کند.
براندا ماشین های خاص- منظم را اداره میکند.
کالوین ربات جوشکاری است.
راشیل یک برنامه هماهنگ کننده است که ماشین را کنترل می کند.
--------------------------------------------------------------------------
(8:00) : آلفرد درخواست می کند که کالوین قول دهد که 10 بدنه را برای او، ان روز جوشکاری کند.
کالوین نیزموافق به انجام آن است.
(8:30) : آلفرد درخواست می کند که کالوین قول دهد اولین بدنه را برساند ، کالوین قبول می کند و اولین بدنه می رسد.
کالوین شروع می کند به جوشکاری آن و قول میدهد به آلفرد برای اینکه وقتی بدنه بعدی آماده بود، او را آگاه کند.
(8:45) : براندا درخواست می کند که کالوین روی ماشین خاص- منظم کار کند، زیرا که به فوریت نیاز دارد.
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 29
مقدمه ای بر برنامه نویسی شی گراء در دات نت
برنامه نویسی شی گراء، بدون شک مهمترین تحول در دنیای نرم افزار طی سالیان گذشته بوده که بیشترین تاثیر را در پیشبرد نرم افزار بدنبال داشته و ما امروز در صنعت گسترده نرم افزار از دستاوردهای وسیع آن بهره مند هستیم . در این مقاله قصد داریم ، به بررسی برنامه نویسی شی گراء پرداخته و از این زاویه نگاهی به دات نت داشته باشیم .
بمنظور شناخت برنامه نویسی شی گراء ، کافی است به اطراف خود نگاهی داشته باشیم .جارو برقی ، قهوه جوش ، پنکه سقفی و مجموعه بسیار گسترده ای از سایر اشیاء را پیرامون زندگی خود مشاهده می نمائیم . اشیاء ما را محاصره و یا در محاصره اشیاء می باشیم . برخی از این اشیاء نظیر دوربین ، مستقل عمل نموه و برخی دیگر نظیر تلفن و ماشین های پاسخگو با سایر اشیاء ارتباط دارند . برخی از اشیاء دارای داده ها ئی می باشند که بین کاربران استفاده می گردد(یک دفترچه تلقن) . برخی از اشیاء شامل اشیاء دیگری می باشند، یک دستگاه بستنی ساز درون فریزر ، نمونه ای در این زمینه است .
بسیاری از اشیاء از لحاظ عملکرد با یکدیگر مشابه ولی از لحاظ اهداف با یکدیگر متفاوت می باشند . مثلا" وان حمام و سینک آشبزخانه هر دو امکان استفاده از آب را فراهم می نمایند ،ولی این کار بندرت اتفاق خواهد افتاد که شما در سینک آشبزخانه دوش گرفته و یا ظروف آشبزخانه خود را در وان حمام بشوئید! بهرحال وان حمام و سینک آشبزخانه موجود در منزل ، احتمالا" از یک لوله آب مشترک در ساختمان استفاده و اینترفیس آنها در موارد متعددی مشترک است ( پیچ آب گرم وسرد ، یک شیر آب ، یک فاضلاب ) .
در صورت تامل در ارتباط با اشیاء فوق ، با سوالات متعددی مواجه خواهیم شد . چه تفاوت هائی بین یک وان حمام و سینک آشبزحانه ، وجود دارد ؟ آیا اختلاف موجود به محل آنها ، اندازه لگن و یا گودی آنها از سطح زمین برمی گردد. شباهت موجود بین اشیاء فوق چیست ؟در برخی موارد انجام عملات یکسان در ارتباط با یک شی ، رفتارهای متفاوتی را بدنبال خواهد داشت . یک شی قادر به انجام عملیات متفاوتی با توجه به ماهیت وضعیت بوجود آمده است . مثلا " زمانیکه دکمه Play یک دستگاه کنترل کننده DVD و یا VCD فعال می گردد ، دستگاه قوق ، یک فیلم را پخش و ما شاهد نمایش آن بر روی صفحه تلویزیون خواهیم بود. اما اگر یک CD در دستگاه Player باشد ، همزمان با فشردن دکمه Play ، دستگاه Player باعث پخش CD صوتی شده و ما شاهد نواختن موسیقی از بلندگوهای مربوطه خواهیم بود. همانگونه که مشاهده می گردد در چنین وضعیتی ، فعال نمودن دکمه ها ی مشابه ، عملیات یکسان ولی با نتایج متفاوت را بدنبال داشته است .
به بسیاری از اشیاء پیرامون خود، می توان بعنوان جعبه های سیاه ( black box ) ، نگاه نمود.در چنین حالتی نسبت به اصول اولیه عملکرد شی مورد نظر و پردازش های اولیه آن شناخت لازم وجود خواهد داشت ولی بسیاری از جزئیات عملیاتی که یک شی انجام می دهد برای ما ناشناخته خواهد بود. اکثرا" در زمان استفاده از یک شی علاقه مند به رویکرد فوق می باشند ( آشنائی با پتانسیل های شی و نحوه بالفعل نمودن آنان و پرهیز از درگیر شدن و آگاهی از جزئیات مربوطه ) . در چنین مواردی برای استفاده از اشیاء موجود در منزل ، ضرورتی به آگاهی از مکانیزم داخلی بعنوان شرط لازم وجود نخواهد داشت و می توان بدون درگیر شدن در جزئیات از شی موجود استفاده نمود.
بمنظور بررسی موضوع اشاره شده ، می توانیم نگاهی به عملکرد یک لامپ 100 وات ، داشته باشیم . سیم پیچ درون لامپ چیزی بیشتر از یک مقاومت ساده نیست . زمانیکه برق فعال ( سوئیج فعال گردد) شده باشد ، حرارت سیم پیچ درون لامپ در حدود 2500 درجه سلسیوس ، خواهد بود.وضعیت فوق ، باعث تشعش گرما ئی متناسب با طول
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 82
فصل اول
مقدمه
بی تردید اصطلاح شخصیت یکی از بحث انگیزترین و در عین حال جذاب ترین مفاهیمی است که در علم روانشناسی وجود دارد پیچیدگی تنوع و گستره مشمول این اصطلاح به اندازه ای است که دستیابی به یک تعریف فراگیر پایدار و مورد قبول از آن را تنها دشوار بلکه غیرممکن ساخته است به گونه ای که می توان گفت به شمار افرادی که سعی در شناخت و تعیین آن و در نتیجه ساخت یک قطر شخصیت داشته اند تعاریف و تفاسیر گوناگون وجود دارد کلمه شخصیت در انگلیسی از واژه لاتین پرسونا اقتباس شده است و در اصل اشاره به نقاب هایی دارد که توسط هنر پیشگان تئاتر و نمایش های یونان باغستاین به صورت زده می شد و در عین حال در بردارنده نقش آن نیز بوده است (هجل و زیگلو، 1979)
آگاهی از تفاوت های فردی و شخصیتی می تواند ما را در حل بسیاری از دشواریها یاری دهد و وقتی قبول کردیم که انسان ها در تواناییهای ذاتی و اکتسابی تفاوت دارند در پی این نخواهیم بود که از همه رفتارهای مشابه و یکسانی را انتظار دادشته باشیم ولی بسیاری از صفات در یک راستا قرار نمی گیرند نو این موضوع به ما امکان می دهد که بتوانیم افرادی که ترکیبات مشابهی از صفات را دارند در یک گروه طبقه بندی کنیم (بهرامی و همکان 1380)
قسمت عمده ای از زندگی روزانه هر شخص صرف اشتغال به کار می باشد فعالیت کاری از نظر سلامت روانی شخص فعالیتی مهم به حساب می آید کار وسیله ای است که برای فرد استقلال می آورد و رشد سرعت نفس او را مساعد می کند
عامل متعددی همواره به عنوان منابع فشار روانی (استرس) در محیط کار وجود دارد از قبیل عامل های فیزیکی چون سروصدا ، ازدحام، نور و حدت نامناسب عامل های انسانی ....
در مقابل این استرس ها اگر شخص قادر به مقابله موثر با آنها نباشد دستخوش عوارض متعد و جسمی و روانی و رفتاری می شود و طولانی شدن فشارهای روانی ممکن است موجب کاهش رضایت مندی از شغل منجر به فرسودگی شغلی می شود که پیامد آن کسالت ، بی تفاوتی و کاهش اثر بخشی ، خستگی ناکامی و حتی دل زدگی در مشخص می شود
فرسودگی شغلی نه تنها با بهداشت روانی یک شخص بلکه با میزان بهره وری او نیز رابطه دارد لذا آشنا شدن با روش های مقابله موثر با فشارهای روانی و غلبه به فرسودگی شغلی می تواند به ارتقاء بهداشت روانی افزایش اثر بخش و بهره وری نیروی انسانی کمک کند
هدف پژوهش
هدف از انجام پژوهش حاضر بررسی و تعیین برونگرایی- درونگرایی کارکنان و میزان فرسودگی شغلی آنها در نهایت بررسی رابطه تعیین تیپ شخصیتی کارشناسان و میزان فرسودگی شغلی آنها می باشد
بیان مسئله
براساس نظر مازلاک فرسودگی شغلی سندرمی است که در پاسخ به فشار روانی مزمن به وجود می آید و شامل سه جزء خستگی یا تحلیل عاطفی از خود بیگانگی یا مسخ شخصیت فقدان موقعیت فردی یا پیشرفت شخص است و بیشتر در میانن انواع مشاغل مددرسان و یاری دهنده نظیر مشاوران، معملمان ، مددکاران اجتماعی، پزشکان ، پلیس، پرستاران و مواردی از قبیل این مشاغل بیشتر مشاهده می شود و این امر احتمالا معلول نوع وظایف و مسئولیت های این گونه مشاغل می باشد
بنابه تاکید دکترا مانی فرسودگی شغلی برای توصیف سندرمی بکار می رود که عمدتا افرادی را مبتلا می سازد که در مراکز اجتماعی بهداشتی شاغل می باشند هر شغل با استرس همراه است اما برخی مشاغل استرس های زیادی دارند و این امر معلول آن کار نوع وظایف و مسئولیت های اینگونه شغل ها می باشد
فرسودگی شغلی یکی از استرس های مختلف است که تجربه می شود و به صورت علائم جسمانی (سردرد، زخم معده) و علائم روانی (افسردگی و خشم) و به صورت
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 53
آموزش توسعه نرم افزار های شیء گرا توسط UML
فصل اول: مفاهیم شیء گرایی
مقدمه
شئ گرایی برای توسعه نرم افزار اولین بار در سال 1960 پیشنهاد شد، این روش پس از 20 سال به طور گسترده مورد استفادة جامعه نرم افزاری قرار گرفت. توسعه دهندگان نرم افزار در دهه 1980 توجه جدی خو د را روی شئ گرایی معطوف کردند. تکنولوژی شئ، قابلیت استفاده مجدد را برای مؤلفه های نرم افزاری به ارمغان آورد و این نیز به نوبه خود در تسریع توسعه نرم افزار و تولید محصول با کارایی بالا تاثیر بسزایی دارد؛ بعلاوه سیستمهای شئ گرا، براحتی قابل توسعه و به سهولت با محیط سازگار- از نظر تعامل با سیستمهای موجود در محیط استفاده از نرم افزار- می شوند . دیدگاه شئ گرایی یک سیر تکاملی دارد؛ همچنانکه در بخشهای بعدی خواهیم دید، تعیین همه کلاسهای لازم برای یک سیستم دریک تکرار تا اندازه ای غیرممکن است و به محض تکمیل مدلهای تحلیل و طراحی نیاز به کلاسهای جدید در سیستم نمایان می شود.
درک سیستمهای پیچیده وتولید نرم افزار برای چنین سیستمهایی توسط افرادی که در این زمینه تجربه کافی ندارند، کاری بس مشکل است . همچنین محصولی که این افراد تولید می کنند کارایی لازم را نخواهد داشت، در اینجا مهندسی نرم افزار به کمک افراد آمده و با مطالعه روشها و فنون مختلف مسیر توسعه و تولید نرم افزار را هموار می- سازد. تجربیات بدست آمده در این زمینه، متدها و فرآیندهای متنوعی را برای توسعه نرم افزار در اختیار توسعه دهندگان قرار داده و ابزارهای مناسبی نیز این روشها را پشتیبانی می کنند.
درتوسعه یا ساخت نرم افزار برای یک سیستم، مشتری باید تعریف دقیقی از سیستم را در اختیار توسعه دهنده قرار دهد. در توصیف سیستم، زبان طبیعی تا آن اندازه دقیق نیست که بتوان همه نیازمندیها، ساختار و رفتار سیستم را با آن بیان کرد و کد نویسی نیز چنان وارد جزئیات می شود که به یکباره نمی توان سیستم را در این سطح تشریح کرد. لذا برای درک سیستم دست به مدل سازی می زنیم و مؤلفه های سیستم ، زیر سیستمها و رفتار سیستم را به صورت نمودارهای گرافیکی ترسیم می نماییم تا موارد قابل کاربرد و مهم به صورت برجسته به چشم بخورد و هیچ موردی در حوزة سیستم از قلم نیافتد .
در متد شئ گرا از زبان مدلسازی استانداردUML که در فصل چهارم به تفصیل خواهدآمد، استفاده می شود. این زبان به وسیله ابزارهای مختلفی نظیر Rational Rose ، visio و … پشتیبانی می شود، میتوان ازUML در فرآیندهای مختلف استفاده کرد.
مفاهیم اساسی
در این بخش مفاهیم اساسی توسعة نرم افزار شئ گرا را معرفی می کنیم. در بالا به متد و فرآیند اشاره شد اما هیچ تعریفی از آنها ارائه نشد، حال این دو مفهوم کلی را بصورت زیر تعریف می کنیم.
متد، متدلوژی و اشیاء
متد مجموعه ای از وظایف را جهت تعیین نیازمندیها، تحلیل، طراحی، برنامه ریزی، تست و پشتیبانی مشخص می کند. از نظر فنی فرآیند توسعه نرم افزار- متدلوژی- یک قالب کاری برای وظایف لازم جهت ساختن یک نرم افزار با کیفیت بالاست. در واقع متدلوژی، فرآیندی ساختارمند جهت توسعه نرم افزار است که به وسیله فنون و ابزارها حمایت می شود.
متد شئ گرا برپایه شئ استوار است، دیدگاه شئ گرا دنیای واقعی مسئله را بصورت مجموعه ای از اشیاء مرتبط به هم می بیند. شئ یک موجودیت است که در دامنة مسئله نقش تعریف شده ای دارد و دارای حالت، رفتار و شناسة خاص خودش است. شئ می تواند یک ساختار ، نقش ، مکان و ... باشد؛ شئ داده و رفتار را در خود کپسوله میکند و از دسترسی اشیاء دیگر به داده های خود جلوگیری و همچنین تا ثیر تغییرات محیطی بر این داده ها را کاهش می دهد و تنها راه دسترسی به این داده ها استفاده از اعمال یا سرویس های خود شئ می باشد. کلاس نوع اشیاء را نشان می دهد و شامل ویژگی های مشترک مجموعه ای از اشیاء می باشد، شئ نمونه ای از کلاس است . داده های شئ تحت عنوان صفات در کلاس شناخته می شوند و مقادیر این صفات است که شئ را از دیگر اشیای همنوع متمایز می نمایند. اعمال به دستکاری تعداد محدودی از صفات می پردازند و ارتباط بین کلاس ها و دیگر عناصرسیستم نیز از طریق همین سرویسها- اعمال – صورت می گیرد. به عبارت دیگر کلاس یک مشخصه کلی (قالب ، الگو یا طرح اولیه )است که مجموعه ای ازاشیاء مشابه را نشان می- دهد.نماد گرافیکی کلاس در شکل زیر نشان داده شده است، این نماد شامل سه قسمت است که بترتیب نام کلاس ، لیست صفات و لیست اعمال را نشان می دهند.
------------------------ نام کلاس
------------------------ لیست صفات
------------------------ لیست اعمال
------------------------
با تعریف کردن اشیاء موجود در سیستم از نوع یک کلاس خاص، این اشیاء همه صفات، اعمال و روابط کلاس مربوطه را به ارث می برند. یک فوق کلاس شامل ویژگی های مشترک صفات و اعمال جمعی از کلاسهاست و زیرکلاس یک حالت خاص ازفوق کلاس است که به آن تخصیص نیزگفته می شود. این تعاریف از وجود یک سلسله مراتب نشان می دهد که در آن کلاسهای تعمیم(فوق کلاس) توسط کلاسهای تخصیص به ارث برده می شوند، ممکن است که هر کدام ازکلاس های تخصیص دارای یکسری صفات و اعمال اختصاصی اضافی باشند. مجموعه مقادیر موجود برای یک صفت در یک کلاس، دامنه مقادیر آن صفت را نشان می دهد.
پیامها وسیله برقراری ارتباط و تعامل بین اشیاء می باشند ، این پیامها شئ مقصد را تحریک می کنند تا یک کار خاص را انجام دهد. سرویسی که در شیء فرستنده پیام تولید می کند، یک پیام با قالب message:[destination, operation, parameters] ارسال میکند که در آن destination شیء گیرنده و operation سرویسی از شیء گیرنده است که پیام را دریافت می کند و parameters شامل اطلاعات لازم جهت انجام موفق سرویس خواسته شده است. شکل 1-2 مثالی از کلاسهای تعمیم و تخصیص را نشان می دهد که در آن برای دانشجو یک فوق کلاس دانشجو داریم که شامل داده ها و اعمال مشترک بین دانشجویان دورة لیسانس و فوق لیسانس است، همچنین دو زیر کلاس تخصیص جداگانه برای دانشجویان لیسانس و فوق لیسانس نشان داده شده است که حالات خاصی از کلاس دانشجو هستند. در عمل ما شیئی از نوع فوق کلاس دانشجو نخواهیم داشت، در این حالت به کلاسstudent یک کلاس مجرد گفته می- شود . کلاس مجرد کلاسی است که هیچ شیئی از آن نوع نداشته باشیم.
کپسوله سازی، ارث بری و چند ریختی
با توجه به مطالب ذکر شده در بالا، شیء گرایی به واسطه سه خاصیت مهم کپسوله سازی، ارث بری و چند ریختی یک روش منحصر بفرد است . بطور کلی کپسوله سازی تکنیکی است که
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 18
قرن بیستم و جلوه هایی از هنر نو گرا:
گفتگو در قرنی که خود در آن زندگی کرده ایم شاید به مراتب دشوارتر از بررسی مشخصات هر دوره ی تاریخی باشد. اما در اصل قرن بیستم قرنی بحرانی و دنباله دار است که در آن انسان، خود را از قالب پیشین بیرون آورده و به شکل دیگری می سازد. بر اساس بینش های مختلفی که حاکم بر هنر امروزی است، هنر بنا به تعریفی عبارت است از به کارگیری عناصری همچون صوت، رنگ یا کلمه، با آرایشهایی که هیچ نیازی ندارند به چیزی بیرون از خود اشاره کنند. و به عبارت واضح تر، دیگر احتیاجی ندارند"چیزی" را نشان دهند. هنرمند این قرن چون دانشمندان با وسایل کار خود "تجربه" می کنند،امکانات آن را بررسی می کنند و شکلهایی تازه ابداع میکنند.اغلب هنرمندان امروزی به دنبال چیزهایی یگانه و بی همتا هستند.
گرایشهای هنری نوین در قرن بیستم:
سمبولیسم: Symbolism
سمبولیسم در لغت به معنای رمز گرایی و نمادگرایی است. سمبولیسم، جنبشی نامحسوس در هنر بود که در دهه های 1880و 1890 در ارتباطی نزدیک با جنبش ادبی سمبولیستی در شعر فرانسه ظهور و شکل گرفت. این جنبش واکنشی بود به اهداف طبیعت گرایانه ی مکتب امپرسیونیسم و نیز به اصول رئالیسمی که توسط کوربه وضع شد." نقاشی اساسا هنری عینی است و فقط می تواند شامل بازنمایی چیزهایی شود که واقعی و موجودند... شیء انتزاعی به قلمرو نقاشی تعلق ندارد"
موریه شاعر، در تضاد مستقیم با این ایده، مرامنامه ی سمبولیستی را در فیگارو در18 سپتامبر1886 انتشار داد و در آن اظهار داشت: اصل اساسی هنر" جامه پوشاندن به ایده به شکل حسی است" و کلمه ای بود که اولین بار برای نقاشیهای "ونگوگ" و " گوگن" به کار رفت.
سمبولیسم واقعیت محض را مبتذل و ناچیز می شمرد و مدعی بود که باید واقعیت را به شکل سمبول(نماد) شناخت درونی هنرمند از آن واقعیت ارائه کرد. در سمبولیسم ذهنیت رمانتیسیسم شکل افراطی به خود گرفت. علاوه بر ذهنیت افراطی، سمبولیستها اصرار داشتند که هنر را از هرگونه کیفیت سودمند بزدایند و شعار" هنر برای هنر" (پارناسین)را ترویج دهند.
هدف سمبولیسم حل مناقشه بین دنیای مادی و معنوی است. به همان ترتیب که شاعر سمبولیست زبان شعری را پیش از همه به عنوان بیان نمادین زندگی درونی مورد توجه قرار داد، آنها نیز از نقاشان می خواستند تا بیانی بصری برای رمز و راز بیابند. نمادگرایان بر این باور بودند که تجسم عینی، کمال مطلوبی در هنر نیست، بلکه باید انگارها را به مدد نمادها القا کرد. بر این اساس آنان عینیت را مردود شمردند و بر ذهنیت تأکید کردند. همچنین کوشیدند رازباوری را با گرایش به انحطاط و شهوانیت در هم آمیزند.
نقاشان سمبولیست تصور می کردند رنگ و خط در ماهیت خود قادر به بیان ایده هستند. منتقدین سمبولیست بسیار تلاش داشتند تا بین هنرها و نقاشی های رودن که با اشعار بودلر و ادگار آلن پو قابل قیاس بود و با موسیقی کلود دبوسی توازی هایی برقرار سازند. از این رو سمبولیست ها بر ارجح بودن ذهنیت وانگیزش بر توصیف( یا نمایش) مستقیم و صریح تشبیهات تأکید می ورزیدند.
هنرمندان سمبولیست از نظر سبک و روش کار بسیار متنوع بودند. بسیاری از هنرمندان سمبولیست از نوع خاصی تصویر پردازی مشابه به نویسندگان سمبولیست، الهام می گرفتند. اما گوگن و پیروان او از موضوعات متظاهرانه و افراطی کمتر استفاده می کردند و غالبا صحنه های روستایی را بر می گزیدند. با وجود آن که نوعی حس مذهبی شدید و پر رمز و راز، مشخصه ی این جنبش بود، ولی همین حس شدید شهوانی و انحرافی، مرگ، بیماری و گناه از جمله موضوعات مورد علاقه جنبش بود.اگر چه سمبولیسم عمدتا در هنر فرانسه بحث می شود اما تاثیر فراگیر و گسترده تری داشت و هنرمندان مختلفی چون "مونش" به عنوان بخشی از جنبش در مفهوم گسترده ی آن مورد توجه هستند.
در مجموع از دیدگاه سمبولیست ها واقعیت آرمان درونی، رویا یا نماد فقط می توانست به صورت غیر مستقیم با واسطه بیان شود، یعنی با استفاده از کلید ها یا تمثیل هایی که نمایانگر واقعیت درونی بودند.
پل گوگن که زندگی اجتماعی خود را با کار دلالی سهام در پاریس آغاز کرد از روی ذوق شخصی به نقاشی و جمع آوری آثار هنرمندان معاصر پرداخت. در سال 1889 وی در مقام شخصیت اصلی هنر نوظهور سمبولیسم خوانده شد. پیروان رمزگرای گوگن خود را "نبی ها" ( کلمه عبری به معنای پیغمبر) می نامیدند.
نقاش انزواجوی دیگری که توسط رمزگرایان کشف شد: "اودیلن رودون" بود که تخیلی انباشته از اوهام داشت. وی استاد حکاکی روی سنگ و مس برای چاپ تصاویر سیاه قلم بود از رویاهای عجیب و غریب و تخیلات کابوس آسای ادبیات رمانتیک الهام می گرفت. اثر معروفش" چشم بالونی" را به ادگار آلن پو تقدیم کرد. در واقع حکاکی های رودون اشعاری مرئی هستند که عالم وهم انگیز و میت آسای پو را به تصویر کشیده اند. در این اثر چشمی واحد رمزگونه برای به نمایش در آوردن عقل بصیر خداوند است. رودون تمام کاسه ی چشمی را که از حفره اش بیرون آمده به صورت بالونی سرگردان در آسمان نقش کرده است.